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Durchgespielt: The Vanishing of Ethan Carter

Geschrieben von Sarah

H.P. Lovecraft und Edgar Allan Poe vom Feinsten – ein großartiges Indie-Horror-Mystery-Crime Adventure von The Astronauts zeigt so ganz andere Wege des Genres auf. Aber was ist es denn jetzt eigentlich genau? Für welche Zielgruppe ist das Game denn nun angelegt?

Natürlich wird in diesem Artikel nichts gespoilert. Und das ist auch gut so, denn ich hätte auch um keinen Preis auch nur im Ansatz wissen wollen, wie die Story ausgeht, die ich zugegebenermaßen begeistert (herrje, wie subjektiv!) beendet habe.

Ist Ethan Carter immernoch weg? – Ah, endlich released!

Wortwörtlich war Ethan Carter verschwunden – denn er war trotz des angesetzten Steam-Releases für 00:00 Uhr unserer Zeit nicht auffindbar. Nach eigener Aussage arbeitete das Team um The Astronauts quasi bis zur letzten Minute an Bugfixes und den unvollständigen 0,01%. Anschließend lag es in den Händen von Valve, die lauernde Meute auf die Downloadbuttons loszulassen. Um circa 1:10 Uhr war es endlich so weit. Steam führte bis zu diesem Moment das für unter 20,00 € erhältliche The Vanishing of Ethan Carter in der Vorbestelleraktion sogar unter den Topsellern. Nach den Bildern und Videos, mit denen uns The Astronauts vorab gelockt hatten, war das auch kein Wunder. Doch dazu später mehr.

Das “Open World Adventure” – Grundlagen, Setting, Story

Bei Ethan Carter handelt es sich, wie bereits erwähnt, im Kern um ein Adventure. Indie-Horror-Mystery-Crime – ein festes Genre zu finden, ist hierbei nicht ganz so einfach; vielmehr bieten uns The Astronauts eine Mischung der genannten Bereiche.

Gespielt wird mit WASD, Maus und vollkommen frei schwenkbarer Kamera – untypisch für große Adventure-Titel, jedoch beliebt bei den aktuellen Indie-Rätsel Games (man denke an großartige Titel wie “Ether One”). Außerdem können wir, neben dem normalen Gehen, per Shift sprinten (was sich bei der weitläufigen Landschaft anbietet), als uns auch mit Strg ducken, um unter niedrigen Objekten hindurch zu kriechen. Ein Inventar gibt es jedoch nicht und auch die Gegenstände, welche wir per Mausklick aufsammeln um sie lediglich am richtigen Ort einsetzen zu können oder direkt zu aktivieren, sind rar gesagt. Ebenso schweigsam gestaltet sich unser Alter Ego, der sich nur an storyrelevanten Stellen automatisch zu Wort meldet – wahlweise auf Englisch oder Polnisch, deutsche Texte zum Lesen sind vorhanden.

Wir spielen Paul Prospero, einen Privatdetektiv mit übersinnlichen Fähigkeiten, die ihm einen Blick in die Welt der Geister ermöglichen. Und davon gibt es in Red Creek Valley, dem Ort des Geschehens, einige. Gerufen wurden wir von dem Jungen Ethan Carter, der uns dringend um unsere Hilfe bittet, doch wir kommen anscheinend zu spät – Ethan ist verschwunden und auch seine Heimat wirkt seltsam verlassen…

Verdammt, ich hab die Kamera im Auto liegen lassen! - Ein Moment der Ruhe hier und dort lohnt sich

Verdammt, ich hab die Kamera im Auto liegen lassen! – Ein Moment der Ruhe hier und dort lohnt sich

Wunderschön und schaurig – Wo befinden wir uns hier?

Eine stillgelegte Zugstrecke, umfangreiche und tiefe Wälder, die sich in ihrer Gestaltung sogar in Nadel-und Laubwälder teilen, ein großer Staudamm und auf seiner Schulter ein verlassenes kleines Dorf mit halbzerfallenen Häusern. Wir erspähen durch den Wald eine Kirche und beugen uns über die Brüstung des Damms, zu dessen Füßen die Gebäude eines Wasserkraftwerkes liegen. Dahinter wartet noch mehr auf uns. Quasi Bilder eines depressiven Bob Ross zum Durchlaufen. Und egal, an welchem Punkt wir stehen: wenn wir zurückblicken, etwa vom Staudamm aus über den See auf die wackelige Bahnbrücke, über die wir hergekommen sind, weist das Spiel diese unglaubliche Weite und gleichzeitige Verbundenheit der einzelnen Orte auf. Es wirkt nicht nur in seiner grafisch durchaus atemberaubenden Darstellung realistisch, sondern auch in den zurückgelegten (Ladebildschirm-freien) Entfernungen glaubwürdig und als gesamte Spielwelt schlüssig – ein Element, dass ich bei vielen Adventures vermisse. Die Schauplätze wirken seltsam verlassen und gerade dadurch beunruhigend. Wir durchqueren Räume, die so dunkel sind, dass man die eigene Hand vor Augen nicht sehen würde (hätten wir denn eine, denn wir sind nicht animiert) und zucken zusammen, wenn aus dem Gebüsch neben uns plötzlich etwas Unerwartetes hervorschnellt – was, das sei an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Es ist nicht nur die Einsamkeit, die das Spielgefühl so besonders macht. Sondern die Mischung von landschaftlicher Schönheit, rauschenden herbstlichen Blättern und goldener Sonne auf der schimmernden Seeoberfläche mit dem gleichzeitigen Verfall, dem Rost, denn knarrenden Dielenböden und dem Blut, das oftmals auf dem Boden glänzt und uns zu neuen schaurigen Plätzen leitet.

Zwei Blicke auf grafische Details: nicht nur Wasser und Pflanzen sehen gut aus, besonders die Erhabenheit der Texturen (etwa bei den Steinen am Fluss) lässt sich sehen. Zudem sehen die Texturen an sich einfach verdammt gut aus, umso mehr, wenn sich die untergehende Sonne in den Pfützen des Kopfsteinpflasters spiegelt. Leute, dieses Kopfsteinpflaster! Hervorragend.

Zwei Blicke auf grafische Details: nicht nur Wasser und Pflanzen sehen gut aus, besonders die Erhabenheit der Texturen (etwa bei den Steinen am Fluss) lässt sich sehen. Zudem sehen die Texturen an sich einfach verdammt gut aus, umso mehr, wenn sich die untergehende Sonne in den Pfützen des Kopfsteinpflasters spiegelt. Leute, dieses Kopfsteinpflaster! Hervorragend.

Erst das, dann dieses hier…ach ne, nochmal – Wie gehen wir vor?

Man ahnt es schon, hier wird nicht in typischer Point-and-Click Manie gerätselt; vielmehr wird bis ins kleinste Detail erkundet, nachgedacht und Stück für Stück eine schaurige Geschichte zusammengesetzt. Und nein, hier wird nicht gekämpft. Auch gibt es keine unnötigen Scarejump-Elemente, die sich – typisch für Horrospiele – sinnlos hintereinander reihen würden. Rätsel weist das Spiel dennoch auf und dieses Feature möchte ich in seiner speziellen Art hervorheben – auch, wenn es einigen Spielern vielleicht zu rar und zu simpel erscheinen könnte.

Bevor wir unsere übersinnlichen Fähigkeiten in voller Kraft einsetzen können, müssen wir rekonstruieren. Denn bereits zu Beginn des Spiels, so viel darf verraten sein, finden wir eine Leiche mit üblen Verletzungen. Was ist hier geschehen? Wer hat diesen Menschen so zugerichtet und warum? In ihrem näheren Umkreis fallen uns mehrere Details auf, die etwas mit dem Tod der Person zu tun haben könnten – per Mausklick untersuchen wir Objekte und landschaftlichen Details. Und hier gilt es, genau hinzuschauen. Einen blutigen Stein auf dem herbstlichen Waldboden zu finden, gestaltet sich beispielsweise als nicht ganz so einfach. Doch durch unsere Fähigkeiten erhalten wir Hinweise: wenn wir Objekte berühren, die etwas mit einem anderen Gegenstand zu tun haben, zeigen uns Visionen kleine Landschaftsausschnitte oder Details an größeren Objekten, die wir untersuchen sollten. Zu einfach, könnte man meinen. Und ja, vielleicht wurde dieser Teil des Systems an manchem Stellen etwas zu inflationär verwendet, um das Prinzip durchzuhalten. Aber die zu erkundende Landschaft erweist sich schon zu Beginn als äußerst umfangreich und nicht jedes Gebiet, nicht jeder aufwendig inszenierte Winkel in den weitläufgen Wäldern ist bedeutsam oder Fundort wichtiger Hinweise. Demnach erspart einem das Feature der Visionen durchaus einige Laufwege.

Hinweise wollen gesammelt werden. Und ja, wir dürfen auch mal Zugfahren.

Hinweise wollen gesammelt werden. Und ja, wir dürfen auch mal Zugfahren.

Zurück zur Rekonstruktion, dem hauptsächlichen und tatsächlich greifbaren Rätselelement des Spiels. Haben wir alles untersucht und an jenen Ort so zusammengetragen, wie es zum Zeitpunkt kurz vor dem Tod der Person positioniert gewesen sein muss, kehren wir zu ihrer Leiche zurück und berühren sie. Haben wir noch nicht alles gefunden, können wir keine Verbindung herstellen. Wurde jedoch alles vollständig erledigt, verändert sich die Welt um uns herum und wir haben die Möglichkeit, in die Vergangenheit des Toten blicken zu können und zu sehen, was direkt vor seinem Tod geschehen ist. Wir klappern also wieder die Stellen ab, die wir zuvor untersucht haben. Geisterhafte Standbilder der beteiligten Personen zeigen uns Ausschnitte eines möglichen Ablaufes der Geschehenisse – es liegt nun an uns, sie richtig anzuordnen und anschließend wie einen Film abzuspielen. Auch hier gilt, haben wir etwas falsch eingeordnet, wird unsere Vision unterbrochen und wir müssen etwas an der Anordnung verändern. Für diese Rekonstruktion sollte man genau hinschauen: in welcher Bewegung befinden sich die Personen? Halten sie ein Objekt in ihrer Hand? Hatten sie dieses Objekt schon in einer der anderen Szenen? Wo habe ich den Gegenstand zuvor gefunden und wann könnten sie Gelegenheit gehabt haben, ihn zu ergreifen?

An dieser Stelle sei gesagt: diese Art der Rekonstruktion eines Tathergangs erscheint sehr bildlich, vielleicht für die ambitionierten Privatdetektive unter uns zu einfach, da man die Szenerie auch durchaus auf Grund der Hinweise selbst in den eigenen Gedanken zusammensetzen kann. Doch die kleinen Einblicke in die Umstände des Todes bilden auch den einzigen greifbaren Zugang zur tatsächlichen Story und sind für unser Fortkommen unentbehrlich, da wir hier die anderen Bewohner des Dorfes und ihr Verhältnis zu Ethan vorgeführt bekommen. Unabhängig von der “Geister-Ebene” bildet dieses System der Rekonstruktion eine gut umgesetzte Möglichkeit, die Gedanken des Ermittlers an einem Tatort bildlich darzustellen und in CSI-Art das Geschehene direkt vom Kopf auf die Szenerie zu übertragen. Ein durchaus gelungenes Feature, sowohl für den Casualspieler, als auch für Freunde der Tatortrekonstruktion, wie ich finde.

Wurde uns der Umstand des Todes der Person schließlich aufgezeigt, kehren wir noch einmal zur Leiche zurück, deren Seele wir quasi durch die Aktion “befreit” haben – in einem letzten Verweilen auf Erden zeigt sie uns einen weiteren Ausschnitt der Handlung, kurz nach ihrem Tod. Diese abschließende Szene führt uns an den nächsten Ort der Spielstory – oder auch nicht. Wir hätten das Rätsel um den Tod der Person ebenso auch erst einmal gar nicht lösen müssen.

Neue Wege eröffnen sich an manchen Stellen erst, nachdem wir auch etwas dafür getan haben

Bedrohliche Schönheit – nicht nur unterhalb des Staudamms

Zeit existiert hier nicht – Was das Spiel von uns will

The Vanishing of Ethan Carter lässt uns als Spieler vollkommene Freiheit. Vielleicht erscheinen uns ganz andere Objekte, die wir in der Landschaft finden interessanter. So oder so setzt sich irgendwann ein Bild um das Verschwinden des Jungen zusammen. Wer stupide durch die Gegend rennt und nur die Rätsel um die Toten des Dorfes löst, wird viel verpassen und vielleicht weder die Story, noch das gelungene Ende des Spiels verstehen. Für diese Art Spieler mag das Game auch langweilig und nicht auf einer Höhe mit Rätselpassagen anderer Adventures stehen. Wer sich jedoch auf das Erkunden der durchaus bizarren und verlassenen Gegend einlässt, auch mal ein Auge auf “nicht-verwendbare” Gegenstände, wie Bücher, in einem Haus wirft und jedes der zahlreichen gefundenen Schriftstücke aufmerksam liest und mit der Geschehenissen der Welt um Paul Prospero und Ethan Carter verbindet, der wird seine Freude an diesem Spiel haben.

Eine grob zusammengezimmerte Hütte im Wald, darin ein Zettel mit kindlicher Schrift und das zerissene Cover einer Weltraumgeschichte - die Gedanken spinnen langsam ein Netz

Eine grob zusammengezimmerte Hütte im Wald, darin ein Zettel mit kindlicher Schrift und das zerissene Cover einer Weltraumgeschichte – die Gedanken spinnen langsam ein Netz

Warum uns das Spiel bewusst nicht an die Hand nimmt – und das auch gut ist

The Vanishing of Ethan Carter reiht sich in die aktuellen Rätselgames der Indie-Szene ein. Hier wird erkundet, in den eigenen Gedanken mögliche Szenarien und Lebensumstände durchgespielt, Details werden betrachtet und in das Gesamtpuzzle der Geschichte und ihres Hintergrundes eingesetzt – und es gibt viel miteinander zu verbinden, zu betrachten und nachzudenken.

Wer flott ist, kann das Spiel durchaus in wenigen Stunden meistern. Schaut man sich gar nichts an, sondern löst nur die Rätsel, ist man noch schneller. Ich benötigte sieben Stunden, bis die Credits über meinen Bildschirm flimmerten und ich spiele diese Art von Spielen für gewöhnlich eher langsam – und auch zögerlich. Denn ich bin ein notorischer Angsthase. So luge ich vorsichtig, einer Schnecke mit einem besonders schweren Häuschen gleich, um jede Ecke, bevor ich weitergehe. Manchmal bewege ich mich gar nicht. Und warte. Also ob da irgendwas Positives oder überhaupt irgendwas passieren würde! Sagen wir es so, würde ich Amnesia spielen, würde ich mich vermutlich die ganze Zeit im Schrank vers…ach, geben wir es doch zu: ich würde niemals Amnesia spielen. Daher bin ich vielleicht auch nicht das beste Beispiel für das Erleben eines durchaus gruseligen Spiels, aber eben eine der Personen, die dieses Spiel anders erlebt, als die abgehärteten Hardcore-Horror-Fans, die sich mit Slenderman gerne mal auf ein Käffchen treffen.

The Astronauts haben das Spiel nicht nur mit einer Grafik ausgestattet, die sich sehen lassen kann, sondern auch mit ebenso atmosphärischer Musik. Selten habe ich ein Adventure gespielt, in welchem die Übergänge zwischen sich scheinbar verändernden Landschaftsabschnitten mit einer so flüssig ineinander übergreifenden Musik untermalt werden. Denn teilweise verändert sich die Landschaft nicht wirklich: der ansteigende oder abfallende, der leichte oder schwere Ton, der sich uns aufs Gemüt legt, genügt schon, um uns das vor uns Liegende mit anderen Augen betrachten zu lassen. Schnell fühlen wir uns unbehaglich, wenn wir zu drückender Musik im verlassenen Wald stehen, nur die Blätter und Halme um uns bewegen sich und dennoch haben wir das unangenehme Gefühl, dass uns gleich etwas anspringen wird, dass die Tür eines verrosteten Zugwagons aufgerissen wird oder wir über eine neue Leiche stolpern. Und gleichzeitig spürt man unwillkürlich die Erleichterung, wenn die Musik beinahe sogar sanft und aufmunternd erscheint und wir uns seltsam sicher fühlen.

Ebenso unbehaglich wirkt die Größe des Open-World-Spiels. Es mag nicht so viele Schauplätze bieten, wie es uns von größeren Point-and-Click Adventures geboten wird, die nun mal auf zahlreichen einzelnen Blickwinkeln oder Szenen beruhen. Doch wie bereits erwähnt, bietet besonders der Wald ein umfangreiches Erkundungsgebiet – obwohl wir dort nicht überall etwas finden können. Jene Stellen, die uns vielleicht erschreckt oder neugierig gemacht haben, übertragen wir im Geiste jedoch schnell auf das gesamte Gebiet und daher stapft man durchaus vorsichtig und achtsam durch das Laub – vorbereitet auf alles, das die Ruhe durchbrechen oder uns nützlich sein könnte. Die Finsternis, die an vielen Stellen des Spiels herrscht, trägt ihren Teil zur beklemmenden Atmosphäre bei.

Ein verlassener Bahnhof in der Abendsonne - schön und schaurig

Ein verlassener Bahnhof in der Abendsonne – schön und schaurig. Und im Spiel sieht das Ganze noch besser aus; Screenshot, ich verfluche dich!

Ist das was für mich? – Das Fazit

Grafisch, ein Meisterwerk, keine Frage. Vom Rätseldesign her nicht sehr umfangreich und auch nicht sehr anspruchsvoll. Dafür erzähltechnisch, atmosphärisch, musikalisch und auch in seinem Finale ganz groß (auch, wenn nicht jeder diese Meinung teilt).

Jedoch für durchschnittlich sechs Stunden Spielzeit an die 20,00 € auszugeben, das könnte dem ein oder anderen vielleicht nicht gefallen. An dieser Stelle sei aber wieder auf die Geschichte, die das Spiel sehr gekonnt erzählt, verwiesen und darauf, dass einige Arbeit hinter der grafischen Fassade des Open-World-Titels steckt. Diesen Preis empfinde ich persönlich als durchaus angemessen.

The Vanishing of Ethan Carter stellt nicht nur ein interessantes Horror-Dedektiv-Adventure für nachdenkliche Freunde der besonderen Rätselspiele dar, sondern bietet wahrscheinlich gerade den Fans der “weird fiction story” zahlreiche Anknüpfungsmöglichkeiten. Innerhalb des Spiels wird nicht nur namentlich auf Edgar Allan Poe oder H.P. Lovecraft verwiesen, auch erinnert der gesamte Spielaufbau und die Gestaltung der Umgebung, wie natürlich hauptsächlich die Handlung an die Klassiker des unheimlichen verdrehten Genres.

Und gerade auf diesen letztgenannten Punkt der engen Verbundenheit mit dem literarischen Genre der phantastischen Geschichten, des Horrors und auch der Science Fiction, sollte man sich besinnen, wenn man zum Ende des Spiels gelangt ist, welches in einigen Reviews durchaus als platt, vorhersehbar oder unbefriedigend betitelt wird. Natürlich kann man das so sehen, doch verbirgt sich weit mehr hinter dem seltsam anmutenden Ende, welches vielleicht befriedigeder erscheint, wenn man das komplette Spiel mit all seinen Details und unausgesprochenen, nicht gerendert vorgekauten Hintergrundgeschichten betrachtet und dabei ein größeres, psychologisches Spektrum eröffnet.

Darum: nicht für jeden etwas, aber sowohl für dedektivische Casualadventuregamer (gibt es dieses Wort überhaupt?), als auch für Freunde der unheimlichen Literaur geeignet, die sich gerne in abstruse Welten entführen lassen.

 

Es folgen ein paar Impressionen…

Impressionen

Auf dem Staudamm. (Wieso hört sich das so an wie Fotobeschriftungen vom Familienausflug?!)

 

Blick in leider nicht begehbare Gefilde

Blick in leider nicht begehbare Gefilde

 

Realistische Entfernungen - von der Bahnbrücke zum Staudamm. Hier wird viel gelaufen

Realistische Entfernungen – von der Bahnbrücke zum Staudamm. Hier wird viel gelaufen