Games Testbericht

Mirror’s Edge Catalyst mit Faith im Test

Geschrieben von Oliver Baumann

Nach knapp 8 Jahren ist nun das passiert, worauf ganz viele Fans von Mirror’s Edge gehofft haben. Das Abenteuer der Runnerin Faith geht weiter. Beziehungsweise kriegen wir eine Vorgeschichte. Oder ist es ein Reboot? Wie dem auch sei, endlich gibt es wieder großartige Parkour-Action! Dann schauen wir mal ob das neue Mirror’s Edge den Erwartungen der Fans gerecht wird oder einfach an jene vorbei rennt.

Da sitze ich nun und darf knapp 25GB über Origin runterladen. Mein bisher erstes Spiel für diese Plattform. Das dürfte auch daran liegen, dass ich extra für Mirror’s Edge mir einen Origin-Account zugelegt habe. Der Vorgänger war in meinen Augen super. Ein First-Person Action Adventure, welches viel Wert auf ein schnelles Gameplay legte und dem Spieler gezielt den Spaß an Schusswaffen nahm. Ein futuristisches Prince of Persia, welches eine andere Form der Konfliktlösung ermutigte. Und im Bezug auf Gaming hat es auch den Trendsport Parkour (oder ist es eine Fortbewegungsart?) in den Mittelpunkt gerückt. Nun habe ich das Vergnügen(?, ist ja immerhin ein Review) mir Catalyst anzuschauen. Und da man irgendwie anfangen muss, wie wäre es beim Spieleinstieg?

Die Story

Nach 2 Jahren Jugendknast wird unsere Protagonistin Faith Connors entlassen. Mit dieser Szene beginnt das Spiel. Das kann man sogar wörtlich nehmen, als dass man nach einem weißen Ladebildschirm mit Logo und Infotexten direkt und ohne Umschweife in die Cutscene rein geworfen wird. Wir lernen, dass Kruger Sec die Leute gerne als „Zecken“ bezeichnet und das Faith als Auflage innerhalb von 2 Wochen einen Job haben muss. In der dystopischen Zukunft nach orwellschem Bauplan kommt man wohl recht schnell an einen Job. Warum jetzt allerdings Faith im Knast saß erfährt man nur, wenn man sich den Comic „Mirror’s Edge Exordium“ kauft. Von dort geht der „Post-Prison Break“ los. Ein Runner namens Icarus gibt uns ein Cyberdingsda, über welches wir die Runnervision erhalten, welche im alten Mirror’s Edge noch eine Begabung war, und führt uns zu unserem Ziehvater Noah.

Bevor es dann mit dem Plot so richtig los geht darf sich Faith nochmals bei bekannten Gesichtern der Runnerszene vorstellen, die für den Rest der Handlung eher irrelevant sind, und das später persönlich auftauchende Oberhaupt der Unterwelt namens Dogan wird auch immer wieder erwähnt. Faith hat anscheinend Schulden bei ihm. Vielleicht erfährt man was darüber im Comic. Innerhalb des Spieles werden sie zwar ständig erwähnt, sind aber ansonsten ebenfalls unbedeutend. Und bevor ich jetzt die komplette Story nacherzähle sei noch so viel gesagt: Ähnlich wie im ersten Mirror’s Edge stolpert Faith mehr oder weniger in ihr Abenteuer. Dieses Mal bricht sie in einen Pharmakonzern ein. Sie wird zufälligerweise Zeuge eines anderen Einbruches eines Spiones (der taucht keine 20 Meter weg im selben Raum auf), der Daten abgreift. Der Spion wird von Krugers Assistentin außer Gefecht gesetzt. Faith kriegt die Festplatte mit den gestohlenen Daten in die Finger und Kruger und Faith haben Augenkontakt bevor Sie Hakengas gibt und mit ihrer Beute das Weite sucht. Der Herr Kruger, der die komplette Kontrolle über die Polizeigewalt hat, lässt sich das natürlich nicht gefallen und will die Daten zurück haben. Und ab hier beginnt das Epos im Hollywood-Format.

Die Story und deren Inszenierung erinnern sehr an einen Hollywood Blockbuster. Man hat das Gefühl als hätte man die Handlung dieses futuristischen Action-Thrillers schon etliche Male gesehen. Die Handlung ist vorhersehbar, Charaktere und ihre Beziehungen untereinander entwickeln sich genau so wie man es erwartet und der eine große Plottwist gegen Ende war dermaßen vorhersehbar, dass ich bezweifle, dass DICE jemanden damit schocken oder überraschen wollte. Die Story ist nicht schlecht. Sie macht auch Spaß. Sie ist halt einfach nicht originell.

Die Story ist nicht unbedingt innovativ, kann aber durchaus unterhalten.

Die Story ist nicht unbedingt innovativ, kann aber durchaus unterhalten.

Ein Grund dafür könnte sein, dass man versucht hat sehr viel rein zustopfen. Auf der einen Seite haben wir die Runner und das Zwischenmenschliche untereinander. Deren „Anführer“ stellt Faiths Ziehvater Noah dar. Dann ist da noch das Konglomerat. Es besteht aus 13 Unternehmen, an deren Spitze die Familie Kruger und deren etlichen Branchen stehen. Unter anderem gehört die Kruger Security dazu, die den kompletten Polizeiapparat abgelöst hat. Das Konglomerat regiert die Stadt, die im ersten Mirror’s Edge noch keinen Namen hatte und nun Glass heißt. Als dritte Fraktion wäre da noch die Terrororganisation Black November, die das Konglomerat bekämpft. Anführerin Rebecca Thane ist dabei wunderbar einseitig. Einst friedlich und idealistisch scheint sich die Frau dazu entschieden zu haben, dass Bombenanschläge, Entführungen und Attentate doch irgendwie besser sind. Und die gute lässt im Spiel keine Chance aus um darauf herumzureiten.

Neben dem Konflikt zwischen den 3 Fraktionen gibt es dann noch das Projekt „Kingdom“ und dann ist da ja auch noch was auf der Festplatte, die Faith ergattert hat.

Mafiaboss Dogan ist hingegen das Klischee des grausamen Geschäftsmannes, der innerlich aber doch irgendwie gut ist. Sein Charakter ist dieser eigenartige Widerspruch, bei dem irgendwie der Mafiaboss in Dogan genau dann eine Pause einlegt, wenn er Faith eine Standpredigt halten will. Der Plot bestimmt den Charakter.

Auf eine Hauptfigur möchte ich noch eingehen. Eine hochbegabte Teenagerin namens Plastic (ja, Plastic, spätestens hier fragt man sich was Name und was Codename sein soll), die die große Hackerin ist und alles kann. Es handelt sich dabei um den typischen Hollywood Hacker, der 3 Klopf-Klopf-Witze auf eine Tastatur einhämmert und dann passiert das Unmögliche. Man dachte sich wohl, dass man ihr für das Klischee ein bisschen Sheldon-Cooper-Autimsus verpasst. Zum Glück fällt sie dabei aber gelegentlich aus der Rolle. In diesen Situation ist sie nämlich so richtig sympatisch.

Die Hackerin Plastic ist meist dann sympathisch, wenn sie sich nicht gezwungen wie Sheldon Cooper aufführt.

Die Hackerin Plastic ist meist dann sympathisch, wenn sie sich nicht gezwungen wie Sheldon Cooper aufführt.

Im Falle von Faith, Noah und Icarus kann man nicht viel sagen. Sie haben alle diesen eindeutigen Charakter. Vor allem in Faith sieht man eine starke Frau, die allerdings auch Charakterschwächen hat. Sie ist tapfer aber dickköpfig. Sie hat ein loses Mundwerk und einen gutes Herz. Um es kurz zu machen: Ich habe an Faith nichts auszusetzen. Schade nur, dass man beim Antagonisten sich keine Mühe gab und dann doch lieber auf ein Abziehbild einer Figur beschränkt hat.

Zusammenfassend kann man die Story als einen gut inszenierten aber nicht originellen Hollywood Streifen bezeichnen, in dem die Hauptfiguren wie Schauspieler in Rollen wirken, die teilweise zu klischeehaft sind. Es macht Spaß so lange man nicht zu viel darüber nachdenkt. Wie ein typischer Kinobesuch eben. Was man allerdings zu gute halten muss ist, dass die Kombination aus Hackerei und Parkour funktioniert. Es ergänzt sich gut und man bekommt. Ansonsten hat man zu viele Dinge in die Handlung gepackt. Viele Dinge werden innerhalb einer Mission abgeschlossen obwohl diese ausbaubar wären und vielleicht sogar genügend hergeben könnten für ein eigenes Spiel. So hat man aber viele Sachen, die angefangen, schnell abgefrühstückt und dann beiseite geschoben werden. Auch werden sehr viele Dinge erwähnt, die keinerlei Rolle spielen. Zum Beispiel wird auf das Greyland eingegangen und auf eine benachbarte Nation namens Omnistate, aus der der Spion kam. Die Wörter fallen ein paar mal und das war’s dann. Schade…

Die Präsentation

Catalyst macht eine gute Figur. Die Optik ist dieses Mal besser gelungen. Die Stadt ist ein bisschen vom modernen, weißen IKEA Wohnzimmer und typischen Appledesign weg. Der Stil ist allerdings noch ganz klar da. Sehr viel weiß, auch gerne rot, gelb und orange. Es ist noch der selbe Stil als im ersten Teil, allerdings kommt das futuristische, sterile Design etwas besser rüber. Das könnte auch allgemein an der Grafik liegen. Mit ruhigem Gewissen kann ich das Spiel als grafisch Top bezeichnen. Vielleicht bin ich aber auch etwas verklärt, weil man in dem Spiel fantastische Panoramen geboten bekommt. Das Spiel findet die meiste Zeit über auf den Dächern von Städten statt und es kommt einen so vor, als ob man das voll ausgenutzt hätte.

Das Spiel bietet immer wieder ein fantastisches Panorama. Da will man sich am liebsten die VR-Brille aufsetzen!

Das Spiel bietet immer wieder ein fantastisches Panorama. Da will man sich am liebsten die VR-Brille aufsetzen!

Die Cuscences sehen besonders toll aus. Man hat versucht es möglichst fotorealistisch zu machen. Leider sind diese Videos auch die Performancekiller im Spiel. Jedes dieser cineastischen Zwischenvideos war eine einzige Ruckelorgie. Zudem sind Ton und Video asynchron. Dies wurde auch in den EA-Foren angemerkt. Zum Zeitpunkt, als dieses Review entstand, war noch ein Patch angekündigt, der Abhilfe verschaffen soll. Vielleicht habt ihr also Glück in die Situation hat sich gebessert. Im Bezug auf die Cutscenes, da der Rest des Spieles butterweich lief, vermute ich, dass es mit den Empfohlenen 16GB Ram zusammen hängt. Die eigene Maschine verfügt leider nur über 8GB Ram und es hat sich gezeigt, dass Mirror’s Edge ein ziemlicher Speicherfresser ist.

Ansonsten lässt sich zur Optik vielleicht noch sagen, dass die gelegentlichen NPCs, bzw. Statisten, leider keine so guten Texturen erhielten wie die Protagonisten. Ansonsten sind mir visuell keine Makel aufgefallen.

Von der Akustik her kann man sagen, dass der Soundtrack nicht schlecht ist. Allerdings fehlt mir da was mit Wiedererkennungswert wie beispielsweise Still Alive aus dem Vorgänger (obwohl der Portal-Song auch ein tolles Beispiel wäre). Klingt gut, allerdings würde ich niemals den O.S.T. zum Spiel kaufen. Aber das ist jetzt nicht unbedingt ungewöhnlich für ein AAA-Titel heutzutage.

Origin hat sich in meinem Fall dafür entschieden die deutschsprachige Version zu installieren. Von daher kann man ja auch ein paar Worte zur deutschen Sprachausgabe sagen. Die Sprecherqualität ist gut. Die Dialoge sind auch gut übersetzt. Und der eine oder andere dürfte die Sprachtalente aus Film und Fernsehen (und auch anderen Spielen) wiedererkennen. Zum Beispiel wird Faith von Demet Fey, Noah von Carlos Lobo und Dogen von Simon Roden gesprochen. Was die Sprechleistung angeht würde ich da doch einfach mal vorschlagen, dass der für die Übersetzung Verantwortliche bei Valve mal einen Workshop macht. Vor allem wenn man an die deutsche Sprechleistung von Half-Life 2 denkt.

Aber wie spielt es sich denn jetzt so?

Endlich kommen wir zum Gameplay! Und als erstes kommt gleich mal was, das nicht selbst zum Gameplay gehört, sondern darauf Einfluss hat: Bugs! Zugegeben, fiese Überleitung. Suggeriere ich hier doch, dass das Spiel voll mit denen sein könnte. Tatsächlich ist aber das Gegenteil der Fall. Das Spiel ist wunderbar bugfrei. Zumindest konnte ich keinen begegnen. Mit einer Ausnahme: In der vorletzten Missions „Fahrscheine, bitte!“ (vielleicht hieß sie auch so ähnlich), darf man auf Relaispunkte klettern und von denen aus den Bahnverkehr zu hacken (zumindest habe ich es so verstanden). Diese Relaispunkte befinden sich auf turmartigen Plattformen. 3 Stück gilt es zu erklimmern, der zweite und der dritte Turm sind wunderbar „gamy“ (das ist halt so, weil Vidjiagames) und die Plattformen manchen einen auf Lift, gehen also immer schön hoch und runter. Nun ist es nicht gerade einfach auf diese Dinger zu klettern, wenn man durch den Boden einer solchen Plattform runterfällt. Anscheinend irgendwie ein Kollisionproblem oder irgendetwas, bei dem das Spiel nicht richtig kapiert, dass Faith nun auf der Plattform drauf steht. Die Folge dessen ist, dass man in den Tod stürzt und sich gar nicht mal so kurze Ladezeiten antun darf. Es ist also so ein bisschen wie mit Space Invaders: Damit es klappt muss man planen wo die Plattform sein wird, wenn man hinspringt. Das war der eine große Bug und wegen dem hätte ich fast nicht das Spiel durchspielen können. Von daher hat er es verdient als kleine Anekdote festgehalten zu werden.

Dann wollen wir mal mit der großen Stärke von Mirror’s Edge Catalyst fortfahren. Das Parkour fühlt sich sehr gut an. Vielleicht sogar einen kleinen Tacken besser als im Vorgänger. Man kann wieder aktiv abrollen, Füße lupfen beim Hindernissprung und neben Klettereinlagen gibt es auch wieder ganz tolle Sachen wie den Wallrun. Unsere Runnerin stiehlt mit ihren Künsten jedem Assassinen die Show! Vom Spielgefühl her kommt es auch super, ist man doch stehts im Flow und es geht einem gut von der Hand.

Zudem hat Faith nun auch eine sogenanntes Mag Rope. Das ist ein an eine Handschug angeprachter Greifhaken. Am Ende hängt allerdings ein Magnet. Mit diesem kann Sie Hindernisse wegziehen, Sie wie mit einer Liane schwingen oder sich hochziehen lassen. Man kann allerdings nicht frei entscheiden, was genau man mit dem Rope machen will. Es sind nur bestimmte Ziele anpeilbar und dann wird automatisch entschieden, was passiert. Das Mag Rope fühlt sich jedoch an wie eine gute Ergänzung. Man bekommt gelegentlich ein anderes Gefühl für die Fortbewegung und man hat die Illusion größerer Freiheiten.

Der Vorgänger bestand aus einer Kampagne, in der die Missionen angereigt waren, und zusätzlich einem Time Trial und dem Speedrun-Mode. In Catalyst ist dies nun alles miteinander verwoben. Das Spiel ist nun Open-World. Man bewegt sich über die Dächer der Stadt, teilweise in der Kanalisation und minimal auf Bodenhöhe. Alle Hauptmissionen und Nebenmissionen werden durch Dialoge und ähnliches gestartet. Von den Hauptmissionen gibt es insgesamt 15 Stück. Diese finden alle in Glass statt. In manchen betritt man auch Gebäude, die in der Stadt stehen. Von der Szenerie ist es nicht so einseitig, wie man erst denken mag. Die Stadt ist relativ groß und es gibt (meistens) mehr als nur einen Weg ans Ziel. Allerdings braucht man für die Kampagne auch nur 8-10 Stunden. Ansonsten kann man noch allerlei Sachen einsammeln wie etwa Audioaufnahmen, Dokumente oder die Gridlinks, die wie orangene Feuerbälle in der Luft schweben.

Warum hochklettern, wenn es auch ein gepflegter Griff in die Elektronik tut?

Warum hochklettern, wenn es auch ein gepflegter Griff in die Elektronik tut?

Daneben kann man noch sogenannte Kontrolltürme sabotieren. Und anders als bei einem Ubisoftspiel müsst ihr dafür nicht auf sie drauf klettern. Faith langt rein, macht die Elektronik kaputt und dann darf man Hakengas geben, da die Kruger Security sich aufführt als wäre das GTA. Zu den Kollegen habe ich auch noch ein Wort zu verlieren. Die Freizeitgestaltung in Glass wird durch die Nebenmissionen und ein Multiplayer-Feature abgerundet. Bei den Nebenmissionen nimmt man als Runnner Aufträge von willkürlich in der Gegend rumstehenden NPCs. Bringe etwas von A nach B, Ärgere Kruger Sex, bringe etwas von A nach B ohne dass es kaputt geht. Die Missionen sind im Grunde alles nur Rennen um die Zeit. Und die ist dermaßen knapp bemessen, dass man zich Versuche braucht für so manche Mission. Da geht die Laune ganz schnell in den Keller.

Die Zeiten sind etwas knapp bemessen für Nebenmissionen. Vor allem wenn man vorher die Strecke nicht kennt.

Die Zeiten sind etwas knapp bemessen für Nebenmissionen. Vor allem wenn man vorher die Strecke nicht kennt.

Der Multiplayer funktioniert asynchron. Man kann es ein bisschen wie mit den Multiplayerrennen in Trackmania vergleichen. Ein Spieler kann zwei beliebigen Punkt in der Stadt wählen und quasi seine Zeit dafür vorgeben. Diese tauchen dann an den Orten anderer Spieler auf. Man läuft nicht direkt nebeneinander sondern läuft jeweils für sich um die beste Zeit. Die Singleplayer-Variante davon ist der Dash-Modus, bei dem Entwickler diese Strecken mit Zeiten vorgeben. Zusätzlich kann man noch mit dem sogenannten Beat L.E. bestimmte Orte der Stadt für andere Spieler hervorheben. Das wäre so ziemlich alles, was man als Spieler in Glass machen kann. Besonders schön dabei ist, dass das alles ohne Ladebildschirme funktioniert und man wirklich das Gefühl hat als wären die Dächer der Stadt ein einziger Spielplatz. Um ehrlich zu sein hatte ich mir das für das erste Mirror’s Edge ein wenig gewünscht. Der Extra-Sammelkram mag eher wie ein Punkt einer ToDo-Liste für Openworld Spiele rüber kommen, vielleicht motiviert es ja den einen oder anderen aber auch alle Winkel und Ecken der Stadt abzuklappern.

Im Gegensatz zur offenen Welt, in der man sich mit Parkour gut austoben kann, auch wenn einige Aktivitäten eher nicht ganz so toll sind, ist das Skillsystem einfach drangehängt und sinnbefreit. Es ist in Bewegung, Kampf und Ausrüstung aufgeteilt. In Bewegung kann man Punkte, die man für das Erfüllen von Aufgaben und das Besiegen von Kruger Sec Soldaten erhält, in eine Erweiterung der Parkour-Trickkiste stecken. Dazu eghören Moves wie der Wall-Run, das Abrollen nach einem Sprung und all der Spaß. Kampf bietet für die verschiedenen Gegner Extraschaden, erweitert die Ausdauer, die irgendwie auch als Gesundheit funktioniert und Scherze bezüglich des Fokusschildes, der irgendwie so was wie eine Art Rüstung sein soll.Ausrüstung beinhaltet Upgrades für das Gridlink oder das Mag Rope. Man kann sagen was man will aber das Skillsystem wirkt gerade zu wie fehl am Platz. Und die Tatsache, dass die notwendigen Sachen im Spielverlauf automatisch freigeschaltet werden, lässt das gesamte Teil noch sinnfreier wirken.

Bei aller Lieber: Die Mühe für das Skillsystem hätte man sich sparen können.

Bei aller Lieber: Die Mühe für das Skillsystem hätte man sich sparen können.

Im ersten Mirror’s Edge war Kämpfen nicht so super. Man hat mal von hinten einen Soldaten ausgeknockt und konnte im Notfall ein Gewehr von einem Gegner klauen und damit schießen. Das Spiel war so konzipiert, dass man auf Kämpfe verzichten sollte und wollte. In Catalyst hingegen wird man gezwungen zu Kämpfen. So ziemlich genau ab der Mitte des Spieles nimmt dies auch drastisch zu. Der Stimmungswechsel wird mit einer Art Kampfarena eingeläutet, in der man sich im Nahkampf und mit voller Martial Arts Manier die Soldaten der Kurger Sec verprügeln soll. Und es macht sowas von keinen Spaß. Die erzwungenen Kämpfe sind vielleicht sogar Grund genug dafür, dass man das Spiel bei Seite legt. Ich hätte es fast gemacht. Im spiel gibt es im Grunde 4 Gegnertypen: leichte Nahkämpfer, Soldaten mit halbautomatischen Gewehren, schwere Nahkämpfer, die auf mittlerer Distanz Energieimpulse schleudern, und die Sentinels, die schwer bewaffnet sind und kämpferisch auf dem Niveau von Faith sind.

Wenn die Kruger Sec nicht gerade Zivilisten auf Dächern verprügelt, dann versaut sie gerne mal die Laune des Spielers.

Wenn die Kruger Sec nicht gerade Zivilisten auf Dächern verprügelt, dann versaut sie gerne mal die Laune des Spielers.

Das große Problem mit dem Kampfsystem ist, dass es für den Kampf gegen einen Gegner noch funktioniert, bei mehreren Gegnern frisst man aber nur noch Prügel. Und alles, was von der Distanz aus angreift, kann einen Abknallen bevor man überhaupt zum Gegner hin kommt. Zugegeben: Es fühlt sich toll an, wenn man Gegner ineinander kickt oder aus dem Sprung von einer Anhöhe heraus einen Gegner ins Gesicht kickt und ihn damit auf die Matte schickt. Im großen und ganzen ist aber das Kampfsystem in Mirror’s Edge Catalyst einfach schlecht. Es macht keinen Spaß und die Konfrontationen fühlen sich unfair an, so dass meist nur Frust aufkommt. Vor allem, wenn man vorab weiß, dass man sich wegen einem Raum voller Gegner schon mal auf einige Versuche einschließlich der nicht gerade kurzen Ladezeiten einstellen darf. Dafür muss man aber auch sagen, dass das automatische Checkpointsystem sehr fair ist. Man läuft nicht ewig nochmals eine Strecke ab um auf die Mütze zu kriegen sondern darf nahe (örtlich und zeitlich) wieder ins Spiel einsteigen um sein Glück zu versuchen. Falls EA weitere Spiele zum Mirror’s Edge Franchise macht, dann bete ich dafür, dass zukünftig entweder auf ein Kampfsystem verzichtet wird oder es noch mal ordentlich überarbeitet wird. Um ehrlich zu sein regt es mich gerade auf, dass wegen einer Sache die Gesamterfahrung des Spieles dermaßen runter gerissen wird. Kämpfe in Mirror’s Edge Catalyst sind umständlich, lästig und unfair.

Mirror's Edge: Catalyst [PC Code - Origin]
2 Bewertungen
Mirror's Edge: Catalyst [PC Code - Origin]
  • Mirror´s Edge Catalyst lässt die Spieler in die Geschichte von Faith eintauchen und erzählt ihre Entwicklung von einer sorglosen jungen Frau zu einer Heldin, die einer ganzen Stadt die Augen öffnet. Die Spieler können sich auf umfangreiche Bewegungsmöglichkeiten und Kämpfe in einer riesigen Stadt freuen, die sie vollkommen frei erkunden können. Mirror´s Edge Catalyst versetzt die Spieler in die Ego-Perspektive, wodurch sie Faiths Kampf für die Freiheit nicht nur verfolgen können, sondern durch ihre Augen selbst erleben.

Fazit

Mirror’s Edge Catalyst ist ein Open World Abenteuer, dessen Story etwas arg kurz und überladen ist, jedoch vieles für jene bietet, die sich mit dem exzellent umgesetzten Parkour austoben wollen. Das was ich aus dem ersten Spiel liebte fühlt sich jetzt an ein paar wenigen Stellen sogar einen kleinen Tacken besser an. Die Präsentation ist vom Stil der Wahnsinn und von der Grafik sehr hochwertig, wenn man von ein paar kleinen Patzern absieht. Die Welt selbst ist schön und groß, jedoch auch etwas tot, was allerdings nur selten auffällt. Unter anderem weil man die meiste Zeit auf den Dächern von Glass unterwegs ist. Das Skillsystem ist sinnbefreit und wirkt als hätte man es implementiert, weil man einen Hacken auf einer ToDo-Liste abarbeiten musste. Was jedoch den Spaß wirklich in den Keller runter zieht ist das erzwungene Kampfsystem. Es ist eine Geduldsprobe für jeden Spieler. Wer darüber hinweg sehen kann, kann sich auf ein schönes Spiel einstellen, das dem Spieler ein tolles Gefühl für Bewegung gibt. Da wünscht man sich glatt ein VR-Set und die Unterstützung dafür seitens des Spiels.

silber

 

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