1. Diese Seite verwendet Cookies. Wenn du dich weiterhin auf dieser Seite aufhältst, akzeptierst du unseren Einsatz von Cookies. Weitere Informationen

Rollenspiele Suche Sprecher für WoW Parody

Dieses Thema im Forum "Specials" wurde erstellt von DoppelDLP, 7. März 2015.

Status des Themas:
Bitte beachte: der letzte Beitrag wurde vor über 14 Tagen hier erstellt. Evtl. ist das Thema schon erledigt.
  1. Hallo Community, da ich schon länger über so ein Projekt nachdenke und jetzt einige Sachen ausporbiert habe um es auch umsetzen zu können suche ich Sprecher für verschieden Rollen natürlich wird jeder Sprecher aufgelistet.

    Ich suche Männlein udn Weiblein für verschieden Rollen die Stimmen sollten zu denn jeweiligen Charakteren passen an.

    Denke werde es in eine Art Casting die Sprecher raussuchen.

    Bewerben könnt ich ihr euch für die Rollen:

    Zwerg (M)
    Menschen (M) und (W)
    Nachtelfe (W)
    Blutelfe (W)
    Ork (M)
    Untoter (M) und (W)
    Gnom (M) und (W)
    Worgen (M) und (W)
    Trolle (M) und (W)
    Draenei (M) und (W)
    Tauren (KUH) (M)
    Panda (M) und (W)
    Goblin (M)

    Jeder kann sich auch für mehrere Rassen bewerben und sich ne Klasse aussuchen.
    Nicht jede Rasse kann alle Klassen spielen die meisten können Zwerge und Trolle!

    Klassen in WoW sind wie folgt:

    Krieger
    Paladin
    Schurke
    Magier
    Mönch
    Hexenmeister
    Todesritter
    Druide
    Priester
    Jäger
    Schamane

    Die Klassen sollen nciht so eine große Rolle spielen, aber sollen für einige Dialoge dann schon eine Rolle spielen.

    MfG Deathness, Doppel, D und noch zwanzig andere Unterschriften.
     
    Zuletzt bearbeitet: 8. März 2015
  2. Thorgir
    Offline

    Thorgir Kaffeetrinker


    Hi, was genau soll das denn für ein Projekt sein? :d
    Lg Thorgir
     
  3. Wie genau Teste ich ncoh ob ich das so hinbekomme wie ich das will es soll aber eine selbstständige geschcihte werden im Warcraft universum. Jeder bekommt mit dem Charakter die er spricht eine Rolle so haben ich mir daas gedacht
     
  4. Tula
    Offline

    Tula Otaku


    Muss man WoW zocken oder geht das nur über eine Tonspur?
     
  5. ich brauch nur die Stimme den Rest mache ich selbst
     
  6. Tula
    Offline

    Tula Otaku


    Panda(M)&Schurke wäre Klasse
     
  7. MaxikidXD
    Offline

    MaxikidXD Gott der Götter XD Mitarbeiter Unterstützer Redaktionelle(r) YouTuber Let's Player


    ich würde mich dann auch mal bewerbung falls du mich willst XD
    meine stimme kann ich eigentlich recht gut verstellen weshalb mir die klasse die ich sprechen möchte auch recht egal ist XD
    abba favos sind definitiv untoter und gnom XD
    und klasse wäre dann mage odda krieger XD
     
  8. Kurze Erklärung zu den Rassen und Klassen:

    Menschen:
    Neueste Nachforschungen haben ergeben, dass die Menschen von den barbarischen Vrykul abstammen, Halbriesenkrieger, die in Nordend leben. Die frühen Menschen waren zunächst mehrere Jahrtausende lang verstreut lebende Nomadenvölker, bis sie die steigende Gefahr durch das Trollimperium zum strategischen Zusammenschluss zwang. So wurde die Nation Arathor gegründet, ebenso wie ihre Hauptstadt, der Stadtstaat Strom.
    Nach mehreren Jahrhunderten des Friedens jedoch spalteten sich die zunehmend florierenden und unabhängigen Stadtstaaten in verschiedene Königreiche auf: Gilneas im Westen, Alterac, Dalaran und Lordaeron im Nordwesten, Kul Tiras im Südwesten und Sturmwind weit im Süden. Strom selber wurde in Stromgarde umbenannt und blieb ein äußerst mächtiges Königreich.
    Die Katastrophe brach herein, als die orcische Horde auf Azeroth auftauchte und während des Ersten Krieges zwischen Menschen und Orcs Sturmwind in Schutt und Asche legte. Die Überlebenden der Stadt, inklusive dem jungen Prinzen, Varian Wrynn, flohen nach Lordaeron, wo sich die Anführer der sieben Königreiche entschieden, sich in der Allianz von Lordaeron nochmals zu vereinigen. Gemeinsam gelang es ihnen, die Horde während des Zweiten Krieges zu bezwingen.
    Konflikte kamen jedoch auf, als die Kosten für eine Aufrechterhaltung der Allianz die antizipierten Ausgaben weit überstiegen. Da die Anführer Gilneas‘ und Stromgardes nicht Willens waren, die Steuern zu zahlen, zogen sie ihre Königreiche aus der Allianz zurück. Eine weitere Katastrophe geschah, als das Königreich Lordaeron von einer mysteriösen Seuche heimgesucht wurde und tausende von Menschen umkamen, um dann als untote Diener des Lichkönigs wieder aufzuerstehen. Selbst der Prinz von Lordaeron, Arthas Menethil, wurde vom Lichkönig manipuliert, woraufhin er seinen eigenen Vater tötete und dann nach Nordend aufbrach, wo er sich mit seinem Meister vereinte. Für fünf Jahre blieb der Lichkönig in Nordend, um seine Armeen aufzubauen und Pläne zu schmieden.
    Doch die Seuche des Untodes war nur ein Vorbote für die Invasion der dämonischen Brennenden Legion, die bereits lange darauf sann, alles Leben auf Azeroth auszulöschen. Als die Legion zuschlug, schlossen sich die Menschen mit anderen Völkern zusammen und erzwangen einen teuer erkämpften Sieg im Dritten Krieg. Kürzlich starteten sowohl Horde als auch Allianz unabhängig voneinander Feldzüge nach Nordend, die schließlich in der Vernichtung des Lichkönigs mündeten.
    Seit dem Fall Lordaerons war das Königreich von Sturmwind die stärkste Bastion der Menschheit und zugleich die mächtigste Streitkraft in der Vielvölkerallianz. Unter ihrem Anführer König Varian Wrynn hält die Bevölkerung von Sturmwind an den Prinzipien von Ehre und Gerechtigkeit fest, während sie ihre Siedlungen und Familien beschützen.
    Obwohl die Menschen zu den jüngeren Völkern Azeroths gehören, haben sie sich großen Herausforderungen mit Stärke und Durchhaltevermögen gestellt. Ihre fortgesetzte Fähigkeit, sich anzupassen und sich erneut aufzustellen, macht sie zu einer ernstzunehmenden Macht in einer sich ständig verändernden Welt.


    Worgen:
    Hinter dem mächtigen Graumähnenwall hat ein schrecklicher Fluch das isolierte Menschenreich Gilneas befallen und viele seiner tapferen Bürger in alptraumhafte Bestien verwandelt, die als Worgen bekannt sind. Der Ursprung dieses Fluchs wurde wild diskutiert, doch erst vor Kurzem kam die erstaunliche Wahrheit ans Licht.
    erstaunliche Wahrheit ans Licht.
    Vor langer Zeit, während eines brutalen Krieges zwischen den Nachtelfen und den dämonischen Satyrn Kalimdors, beherrschte eine Gruppe von Druiden eine mächtige aber schwer zu kontrollierende Gestalt, die den Zorn des Wolfsahnen Goldrinn verkörperte. Unter der Leitung von Ralaar Flammzahn versuchten diese Druiden des Rudels, dem unbändigen Zorn ihrer gewählten Gestalt Herr zu werden. Zu diesem Zweck haben sie sich freiwillig den Energien der Sense von Elune unterworfen, einem mystischen Artefakt, das aus Goldrinns Fangzahn und dem Stab der Elune gefertigt wurde.
    Doch statt den Zorn der Druiden zu mildern verwandelte die Waffe Ralaar und seine Anhänger in Worgen: bestialische Humanoide, die Sklave ihrer eigenen Urinstinkte wurden. Von diesem alles verschlingenden Zorn geblendet rissen Ralaars Druiden im Kampf gegen die Satyrn Freund wie Feind in Stücke. Nachtelfen, die von diesen wilden Bestien verletzt wurden, wurden von einem ansteckenden Fluch heimgesucht, der sie ebenfalls in Worgen verwandelte. Im verzweifelten Versuch, die Ausbreitung der Seuche einzudämmen, verbannte Erzdruide Malfurion Sturmgrimm die Worgen schweren Herzens in eine Nebendimension des Smaragdgrünen Traums, in der sie für alle Ewigkeit friedlich schlummern sollten.
    Über Jahrtausende hinweg war der Bedrohung durch die Worgen so Einhalt geboten, bis es dem Erzmagier Arugal gelang, die Wolfswesen aus dem Traum zu befreien. Auf Geheiß von König Genn Graumähne herbeigerufen wurden die Worgen eingesetzt, um die Streitmacht der Geißel zu besiegen, die an das Königreich Gilneas heranrückte. Doch schon bald breitete der Fluch der wilden Wesen sich auf die menschliche Bevölkerung des Silberwalds aus und befiel auch die gilnearischen Soldaten, die hinter dem Graumähnenwall stationiert waren. Rasend schnell überquerte der Fluch die legendäre Grenze und riss die Menschlichkeit in Gilneas Stück um Stück fort. Als Berichte über merkwürdige Angriffe und verschollene Personen sich mehrten, wuchs die Angst in den Herzen von Genns Leuten.
    Kürzlich wurde die Verbreitung des Fluchs unterbunden, doch dieser Sieg sollte nicht von Dauer sein. Denn jetzt, in einer Zeit, in der Gilneas sich immer noch vom Bürgerkrieg erholt, ist der Fluch stärker als je zuvor zurückgekehrt. Und als wäre die Bedrohung durch die Worgen noch nicht schlimm genug, klopfen nun auch die Verlassenen an die Tore des Landes, um Gilneas zu erobern. Doch viele Bürger des Königreichs wissen nichts von dem Krieg zwischen Tier und Mensch, der in den Worgen selbst tobt. Ob das Gleichgewicht in den verfluchten Gilneern wiederhergestellt werden kann, bevor alle Menschlichkeit in Genns Königreich zugrunde geht, ist ungewiss.

    Pandaren:
    Umgeben von Mythen und Legenden und nur selten gesichtet und noch seltener verstanden, gaben die geheimnisvollen Pandaren den anderen Völkern in Azeroth lange Rätsel auf. Die noble Geschichte des Volkes der Pandaren reicht Tausende von Jahren zurück, in eine Zeit lange vor den Reichen der Menschen und sogar der Zerschlagung der Welt.
    Die Pandaren sind Bewohner eines wundersamen und fruchtbaren Landes, doch einst schufteten sie unter der gewaltsamen Herrschaft eines scheußlichen Volkes uralter Kriegsherren, das unter dem Namen Mogu bekannt war. Mit ihrer Hartnäckigkeit, Diplomatie und einem einzigartigen unbewaffneten Kampfstil leiteten die Pandaren eine erfolgreiche Revolution ein, bei der die Mogu vertrieben und ein Pandarenreich errichtet wurde, das Tausende Jahre gedeihen sollte.
    Die ehrenwerten Pandaren wissen gute Gesellschaft, gutes Essen und gelegentlich auch ein gutes Kämpfchen unter Freunden durchaus zu schätzen. Aufgrund ihres Lebens in selbst gewählter Abgeschiedenheit konnte ihre Kultur ohne Einflüsse der Außenwelt gedeihen und sich entwickeln. Allerdings werden gelegentlich auch Pandaren geboren, die mehr Lust auf Abenteuer als auf starke Getränke haben und sich daher aufmachen, Pandarias Küsten zu verlassen. Einer der berühmtesten dieser Wanderer ist der Braumeister Chen Sturmbräu, der auf der Suche nach ausgefallenen Zutaten für sein Spezialbier eine wichtige Rolle bei der Gründung der Horde gespielt hat.
    Während der düsteren Tage, die der Zerschlagung der Welt vorangingen, als Dämonen in Azeroth einfielen und die Zukunft der gesamten sterblichen Welt auf dem Spiel stand, entdeckte der letzte Kaiser der Pandaren eine Möglichkeit, sein Reich vor der Verwüstung zu bewahren. Sein Abkommen mit dem Schicksal verbarg das Land zehntausend Jahre lang in einem undurchdringlichen Nebel, doch sind die Auswirkungen dieser Tat noch bis zum heutigen Tag zu spüren ...

    Draenei:
    Lange bevor der gefallene Titan Sargeras seine dämonische Legion gegen Azeroth wandte, hatte er seinen unheilvollen Blick auf die Welt von Argus mitsamt ihren hoch intelligenten Einwohnern, den Eredar, gerichtet. Da er der Überzeugung war, dass dieses magisch begabte Volk eine entscheidende Komponente in seinem Bestreben, die gesamte Schöpfung auszulöschen, darstellen würde, kontaktierte Sargeras die drei Anführer der Eredar – Kil’jaeden, Archimonde und Velen – und bot ihnen Wissen und Macht im Gegenzug für ihre Loyalität an.
    Nur Velen lehnte ab, da er eine Vision gehabt hatte. In dieser war sein Volk in monströse Dämonen verwandelt worden und hatte sich der Legion des Sargeras angeschlossen, einer Armee des unsäglichen Bösen, die sich ins Unermessliche vermehren und das Leben auf unzähligen Welten vernichten würde. Mithilfe der Naaru, gütigen Energiewesen, die es sich zum Ziel gesetzt hatten, den nihilistischen Kreuzzug des gefallenen Titanen aufzuhalten, versammelte Velen andere gleichgesinnte Eredar und entkam mit letzter Not von Argus. Seit jener Zeit nannten sich diese Abtrünnigen die Draenei oder „die Heimatlosen“.
    Kil’jaeden, der Velen wie einen Bruder geliebt hatte, war ob der Flucht der Draenei von Argus und der Undankbarkeit Velens gegenüber Sargeras‘ Angebot außer sich. Zur Vergeltung führte Kil’jaeden die Armeen der Legion in einer gnadenlosen Jagd auf die Draenei durch den Kosmos. Endlich gelang es Velen und seinem bedrängten Volk, ihren Jägern zu entkommen und auf einer weit entfernten Welt, die sie Draenor oder „die Zuflucht“ nannten, Unterschlupf zu finden. Da sie von den Naaru in den Wegen des Lichts unterwiesen worden waren, entwickelten die Draenei in ihrer neuen Heimat eine beispiellose Gesellschaft und sie begegneten den schamanistischen Orcklans, die auf Draenor zuhause waren.
    Doch das friedvolle Leben war für die Draenei nicht von Dauer. Als er die Heimat der Abtrünnigen endlich entdeckt hatte, verdarb Kil’jaeden die edlen Orcs und verwandelte sie in eine einzige, blutrünstige und zerstörerische Kraft: die Horde. Die Orcs, blind vor Zorn, richteten ein Blutbad unter den Draenei an, löschten über achtzig Prozent des gesamten Volkes aus und zwangen Velen und die anderen Überlebenden, sich zu verbergen. Viele Draenei mutierten auch zu niederen Lebensformen – die als Krokul oder „die Zerschlagenen“ bezeichnet wurden – nachdem sie mit den von den orcischen Hexenmeistern eingesetzten teuflischen Energien in Berührung gekommen waren. Jahrzehnte nach dem Völkermord der Horde öffnete der Schamane Ner’zhul magische Portale in ganz Draenor, und die daraus resultierende magische Überladung riss die sterbende Welt entzwei.
    Im Anschluss an die Katastrophe entwickelte sich das, was von Draenor übriggeblieben war – fürderhin als „die Scherbenwelt“ bekannt – zu einem Schlachtfeld zwischen der Brennenden Legion und anderen Gruppierungen, die die Kontrolle über die verheerte Landschaft zu erringen suchten. Um dem aufsteigenden Chaos zu entfliehen, bestiegen Velen und seine Gefolgschaft die Exodar, ein Satellitenschiff der verblüffenden Dimensionsfestung der Naaru namens „Festung der Stürme“. Mithilfe dieses Schiffes verließen die Draenei die Scherbenwelt auf der Suche nach Verbündeten und mussten schließlich auf der Welt Azeroth notlanden.
    Die Draenei waren bald fasziniert von der Allianz und ihren Erfolgen im Kampf gegen die Legion, und so suchten sie diese tapferen Streiter auf und schworen der Fraktion die Treue. Nur wenig später spielten Velen und seine edlen Abtrünnigen eine Schlüsselrolle bei der Invasion der Allianz in der Scherbenwelt, um die teuflischen Machenschaften der Legion zu unterbinden. Bewaffnet mit dem unverrückbaren Glauben an das Licht, wagten sich die Draenei als treue Streiter an der Seite der Allianz in ihre ehemalige Heimat und besiegten schließlich ihre dämonischen Rivalen.
    Die Rückkehr in die Scherbenwelt bot vielen Draenei die Möglichkeit, mit den Ihren, die sie zurücklassen mussten, Kontakt aufzunehmen. Während sich einige von Velens Volk entschlossen, ihre Existenz in dem zerrütteten Land neu aufzubauen, verblieb die Mehrheit der Draenei auf Azeroth und hielt ihrem Schwur gegenüber der Allianz die Treue. Kürzlich ward Velen eine düstere Vision beschieden, in der er einen auf Azeroth tobenden Krieg zwischen Mächten des Lichts und der Dunkelheit erblickte. Und so bereiten sich die Draenei und ihr weiser Anführer vor, um sich tapfer dem Schatten entgegenzustellen, der sich schnell zu nähern scheint.

    Zwerge:
    Die unerschrockenen und mutigen Zwerge sind ein Volk, das von den Irdenen abstammt, Wesen aus lebendem Stein, die von den Titanen erschaffen wurden, als die Welt noch jung war. Aufgrund einer rätselhaften Krankheit, die als „Fluch des Fleisches“ bekannt ist, verwandelten die Ahnen der Zwerge sich von Irdenen mit felsiger Haut in Wesen mit einer weichen Hülle. Schließlich tauften sich diese Wesen aus Fleisch und Blut selbst Zwerge und schufen die mächtige Stadt Eisenschmiede in den verschneiten Gipfeln Khaz Modans aus nacktem Fels.
    Dort lebten die drei Clans der Zwerge – die Bronzebärte, die Wildhämmer und die Dunkeleisenzwerge – viele Jahrhunderte lang unter der Herrschaft des weisen Hochkönigs Modimus Ambossar in Harmonie. Als Modimus im hohen Alter starb, erwachten Spannungen zwischen den Clans und es brach ein Krieg um die Vorherrschaft in der Stadt aus. So begann der Krieg der drei Hämmer, ein blutrünstiger Streit, der viele Jahre dauern sollte und aus dem die Bronzebärte schließlich als Sieger hervorgingen. Sie gewannen die alleinige Herrschaft über Eisenschmiede und vertrieben ihre Rivalen. Der Krieg zerriss die Bande zwischen den Clans. Sie gingen getrennter Wege, um sich ein neues Schicksal zu schmieden.
    Als die Orcs der Horde in Azeroth einmarschierten, boten die Zwerge von Eisenschmiede sich der Großen Allianz als Verbündete an. Angeführt von König Magni Bronzebart erwiesen die widerstandsfähigen Einwohner der Stadt sich als Rückgrat der Streitmächte und verhalfen der Allianz zu einem Sieg nach dem anderen über die Orcs. Seit dieser Zeit sind die Zwerge von Eisenschmiede ein unverzichtbarer Bestandteil der Allianz.
    Abgesehen von der unbändigen Freude im Angesicht einer Schlacht waren die Zwerge lange Zeit bestrebt, die Wahrheit über ihre verzauberte Vergangenheit herauszufinden. Dank der Bemühungen der zwergischen Archäologen in der ganzen Welt konnte man viele Dinge über den Ursprung des Volkes und den Fluch des Fleisches erfahren, der die Irdenen befallen hatte. Doch noch immer bleiben viele Rätsel, sodass die Zwerge weiterhin Ausgrabungen an uralten Stätten in Azeroth durchführen, um Antworten zu finden.
    Kürzlich führte eine Laune des Schicksals die verfeindeten Clans nach Jahrhunderten der Fremde wieder zurück nach Eisenschmiede …
    Als unerklärliche Naturkatastrophen weite Teile Azeroths kurz vor dem Kataklysmus erschütterten, wurden auch die Länder der Zwerge nicht von den schrecklichen Folgen verschont. Eine Reihe von gewaltigen Erdbeben zerriss die Gebiete um Eisenschmiede herum, legte Siedlungen in Schutt und Asche und forderte dabei viele Leben unschuldiger Zwerge. Auf der Suche nach Antworten bezüglich des beunruhigenden Zustands der Welt unterzog sich König Magni selbstlos einem mystischen Ritual, um mit der Erde zu kommunizieren. Die uralte Zeremonie nahm jedoch ein unerwartetes Ende. Magni wurde in einen Diamanten verwandelt und verschmolz mit den Tiefen Eisenschmiedes.
    Seine entfremdete Tochter Moira, die in den verhassten Dunkeleisenclan eingeheiratet hatte, nutzte das so entstandene Machtvakuum, um kurzerhand den Thron von Eisenschmiede für sich zu beanspruchen und die Stadt abzuriegeln. Nur dem Eingreifen des Königs Varian Wrynn von Sturmwind und seines Sohnes Prinz Anduin ist es zu verdanken, dass ihre dreiste Tat keinen weiteren Bürgerkrieg auslöste. Unter der Führung Varians wurde die Herrschaft über Eisenschmiede seitdem durch den Rat der drei Hämmer zu gleichen Teilen unter den Bronzebärten, den Wildhämmern und den Dunkeleisenzwergen aufgeteilt. Doch solange Bitterkeit und Argwohn zwischen den Clans sich wie ein Geschwür ausbreiten, bleibt fraglich, ob der Rat noch lange weiter regieren kann.

    Gnome:
    Die cleveren, draufgängerischen und oft auch exzentrischen Gnome stellen ein einzigartiges Paradoxon unter den zivilisierten Völkern Azeroths dar. Sie sind brillante Erfinder und mit einer unverrückbar positiven Grundeinstellung gesegnet, doch hat dieses Volk Verrat, Vertreibung und einen Beinahe-Genozid erleiden müssen. Es ist dieser beeindruckende Optimismus angesichts all jener Katastrophen, der den unbeirrbaren Lebenswillen der Gnome symbolisiert.
    Gnome sind ein zwergenhaftes Volk, und doch haben sie auf Azeroth dauerhaften Eindruck hinterlassen, weil sie unter Einsatz kollektiver Intelligenz und kollektiven Ehrgeizes auf vielen Gebieten Völker mit mehr Körpergröße in den Schatten stellen. Gnome sind berühmte Ingenieure, Mechaniker und Techniker und werden für ihre Beschlagenheit in den wissenschaftlichen Aspekten der Welt weithin respektiert. Zudem sind sie in der Lage, jene Beschlagenheit in die Erfindung und den Bau von Werkzeugen, Fahrzeugen, Rüstungen und Waffen umzumünzen.
    Über gnomische Geschichte vor dem Zweiten Krieg ist nur sehr wenig bekannt – auch bei den Gnomen selbst. Die gnomische Philosophie beruht zum Großteil auf vorwärtsgerichtetem Denken und schöpferischen Konzepten. Der Geschichte oder nicht-wissenschaftlichen Aufzeichnungen hingegen sind nur sehr wenig Aufmerksamkeit geschenkt worden. Jedoch haben neuere Entwicklungen dazu geführt, dass man prähistorische Mechagnome entdeckt hat, die von den Titanen entwickelt wurden, um bei der Formung der Landschaften Azeroths zu helfen. Wie so viele andere Kreationen der Titanen wurden auch diese Helfer mit dem Fluch des Fleisches kontaminiert, und so wurde aus ihnen das, was heute als das Volk der Gnome bekannt ist.
    Doch sollten die Gnome erst Jahrhunderte später durch die Zwerge als ein überlebensfähiges und wichtiges Volk anerkennt werden. Die Zwerge waren von der Genialität und Flinkheit ihrer kleineren „Verwandten“ (denn auch sie waren einst von den Titanen erschaffen worden und erlitten den gleichen Fluch) beeindruckt, und sie halfen den Gnomen dabei, eine Hauptstadt zu errichten, Gnomeregan. Sie entstand in dem Hügelland von Dun Morogh, in der Nähe der Hauptstadt der Zwerge selbst, Eisenschmiede. Von ihrer wundersamen technologisierten Stadt aus exportierten die Gnome bald unschätzbar wertvolle Unterstützung in Form von Waffen, Fahrzeugen sowie energetischen Truppen an die Allianz der Zwerge, Menschen und Hochelfen.
    Doch als die Brennende Legion angriff, weigerten sich die Gnome seltsamerweise, ihren Verbündeten zu Hilfe zu kommen. Erst, als der Krieg vorüber war, erfuhr die Allianz den Grund für den Rückzug der Gnome. Zur Zeit des Dritten Krieges hatte sich in den Tiefen Azeroths eine uralte Bedrohung erhoben, um Gnomeregan anzugreifen. Da sie wussten, dass die oberste Priorität der Allianz war, die Brennende Legion zu besiegen, entschlossen sich die Gnome, sich dem Feind allein zu stellen. Obwohl sie tapfer kämpften, um ihre geliebte Stadt zu retten, war Gnomeregan verloren.
    Der Großteil des Gnomenvolkes wurde beim Fall Gnomeregans ausgelöscht … einige behaupten, nicht weniger als 80 Prozent aller Gnome starben während dieser schrecklichen Tage. Die wenigen Überlebenden flohen in die Sicherheit des nahe gelegenen Eisenschmiede. Dort begannen sie langsam, ihre Streitkräfte wieder aufzufrischen, ihre Wunden zu heilen und sich darauf vorzubereiten, ihre zerstörte Stadt wieder einzunehmen.
    Kurz vor dem Kataklysmus führte der Anführer der Gnome, Hochtüftler Gelbin Mekkadrill, einen Angriff auf die Invasoren Gnomeregans an. Das Manöver war ein erster Erfolg, aber es wird noch weit mehr Blutvergießen geben, bevor die Heimat der Gnome befreit sein wird.

    Nachtelfen:
    Die uralten und zurückgezogen lebenden Nachtelfen haben über die gesamte Geschichte des Kontinents hinweg das Schicksal Azeroths maßgeblich beeinflusst. Vor mehr als zehntausend Jahren halfen die Helden des Volkes während des Krieges der Urtume dabei, die erste Invasion der dämonischen Brennenden Legion abzuwenden. Als die verstreuten Reste der Legion in Azeroth sich Jahrhunderte später mit den bösartigen Satyrn verbündeten, erhoben die Nachtelfen sich erneut, um der Bedrohung Herr zu werden. Im darauffolgenden Krieg der Sartyrn mussten die Nachtelfen schwere Verluste einstecken, konnten jedoch schließlich die Streitmächte vernichten, die ihre Welt ins Verderben stürzen wollten.
    Das Auftauchen der Legion hatte die Gesellschaft der Nachtelfen jedoch für alle Zeit verändert. Sie beschlossen, fortan keine arkane Magie mehr zu nutzen, da ihr leichtfertiger Gebrauch die Legion nach Azeroth gelockt hatte. Unter der Führung von Tyrande Wisperwind schufen sie sich ein friedliches, naturverbundenes Leben an den Hängen des Hyjals. Viele Jahre lang wachte Tyrande über die Nachtelfen, immer auf der Suche nach Zeichen für weitere Angriffe der Dämonen. In diesen Jahren verbrachte sie viel Zeit getrennt von ihrem Geliebten, Malfurion Sturmgrimm, der zusammen mit den anderen Druiden das Gleichgewicht der Natur aus dem Smaragdgrünen Traum heraus bewahrte.
    Doch die friedfertige Existenz der Nachtelfen wurde erneut bedroht, als die Brennende Legion einen weiteren Kreuzzug gegen Azeroth führte. Am Gipfel dieses Konflikts, der als der Dritte Krieg in die Geschichtsbücher einging, griffen die Legion und ihre schreckliche untote Geißel die Länder der Nachtelfen an. Nachdem sie Malfurion und seine Druiden aus ihrem Schlummer im Traum erweckt hatte, versammelte Tyrande die anderen Nachtelfen und kämpfte Seite an Seite mit der Horde und der Allianz, um den Dämonenherrscher Archimonde und seine Schergen auf der Spitze des Hyjals zu besiegen.
    Obwohl sie siegreich waren, litten die Nachtelfen schwer unter den Folgen der Schlacht. Ihr geliebter Weltenbaum Nordrassil, der von den Drachenaspekten Alexstrasza, Ysera und Nozdormu erschaffen und gesegnet worden war, um den Nachtelfen Unsterblichkeit zu verleihen, hatte eine große Mange an Energie freigesetzt, um Archimonde zu vernichten. Um diese kolossale Explosion zu erleichtern hatten die Nachtelfen beschlossen, für alle Zeit auf ihren Schutz vor Alter, Krankheit und Gebrechlichkeit zu verzichten.
    Nach und nach begann Nordrassil, seine Wunden zu heilen, doch einige Druiden unter der Führung Fandral Hirschhaupts wollten einen anderen Weltenbaum erschaffen, der die Unsterblichkeit der Nachtelfen wiederherstellen sollte. Malfurion warnte vor diesem Akt der Selbstsüchtigkeit, doch als er plötzlich ins Koma fiel, verlor sein Geist die Verbindung zum Traum und Fandral schmiedete seine Pläne ungehindert weiter. Der zweite Weltenbaum, Teldrassil, wurde an der nördlichen Küste Kalimdors gepflanzt und wuchs mit der Zeit weit über die Wolken hinaus.
    Im Gegensatz zu Nordrassil war dieser neue Weltenbaum nicht von den Drachenaspekten gesegnet und verlieh den Nachtelfen daher nicht erneut ihre Unsterblichkeit. Stattdessen wurde Teldrassil vom Smaragdgrünen Alptraum mit einem finsteren Leiden verderbt, das sich tief im Traum eingenistet hatte. Zudem erfuhr man, dass Malfurions tragische Krankheit ebenfalls von dieser schattenhaften Macht verursacht worden war. Als er endlich aus seinem komatösen Zustand erweckt wurde, machte Malfurion sich daran, Teldrassil von seiner Verderbnis zu heilen und bemühte sich, dem boshaften Alptraum Einhalt zu gebieten.
    Diese bedeutsamen Ereignisse machten den Nachtelfen neuen Mut. Und dennoch steht dieses tapfere Volk heute vielen Schwierigkeiten gegenüber. Die Horde konnte sich vor Kurzem durch gezielte Angriffe Ländereien der Nachtelfen in Eschental unter den Nagel reißen, während die Gebiete an der Westküste Kalimdors durch die katastrophalen Turbulenzen nach dem Kataklysmus dezimiert wurden. Während sie immer noch versuchen, mit dem Verlust ihrer Unsterblichkeit zurecht zu kommen, müssen die Nachtelfen sich nun darauf vorbereiten, den Herausforderungen in einem Azeroth entgegenzutreten, das an allen Nähten zu brechen droht.

    Blutelfen:
    Fast 7.000 Jahre lang war der heilige Sonnenbrunnen – ein magischer Brunnen, der mit einer Phiole reiner arkaner Energie aus dem ersten Brunnen der Ewigkeit erschaffen wurde – das Zentrum der hochelfischen Gesellschaft. Genährt und gestärkt durch die mächtigen Energien des Sonnenbrunnens erblühte das verzauberte Königreich der Hochelfen Quel’Thalas innerhalb der grünen Wälder nördlich von Lordaeron.
    Doch während des Dritten Krieges wurden die Hochelfen fast vollständig vom Angesicht Azeroths getilgt. Angeführt vom Todesritter Arthas stürmte eine Geißelarmee in Quel’Thalas ein und vernichtete fast neunzig Prozent der Bevölkerung des Königreichs. Nach diesem Massaker nutze Arthas den mystischen Sonnenbrunnen, um den gefallenen Totenbeschwörer Kel’Thuzad wiederzubeleben, und verderbte dabei den Brunnen unwiederbringlich.
    Aus Angst dass der besudelte Brunnen sein ohnehin schon schwindendes Volk vollständig auslöschen könnte, versammelte Prinz Kael’thas Sonnenwanderer eine Gruppe von Verteidigern Quel’Thalas’ und zerstörte den Brunnen, um die Katastrophe abzuwenden. Dadurch wurden die Hochelfen zwar vor der dauerhaften Aussetzung der dunklen Energien des Sonnenbrunnens errettet, doch das Fehlen des Brunnens weckte in ihnen fürchterliche Entzugserscheinungen. So begab sich Kael’thas auf die verzweifelte Suche nach Hilfe für sein Volk, das er von nun an Blutelfen nannte, und machte sich auf in die zerschlagenen Weiten der Scherbenwelt. Dort schloss er ein Bündnis mit dem abtrünnigen Dämonenjäger Illidan Sturmgrimm, in der Hoffnung, ein Heilmittel für den quälenden Entzug der Blutelfen zu erlangen.
    Kael’thas hatte seinem Volk versichert, dass er eines Tages nach Quel’Thalas zurückkehren und sie ins Paradies führen würde, doch die Zeit zeigte, dass seine Versprechen nichts als Lügen waren. Durch sein Vertrauen auf Teufelsenergie in der Scherbenwelt, der düsteren und verderbenden Essenz der Brennenden Legion selbst, wurde der Prinz wahnsinnig. Ohne das Wissen Illidans, brachte der Anführer der Legion Kil’jaeden Kael’thas unter seinen Einfluss.
    Auf Geheiß seines neuen Meisters kehrte der abtrünnige Prinz schließlich nach Azeroth zurück und nahm den Standort des Sonnenbrunnens ein. Er hoffte, den Brunnen nutzen zu können, um Kil’jaeden in die Welt zu führen. Doch glücklicherweise wurde Kael’thas erschlagen, bevor seine Waghalsigkeit Azeroth in den Untergang führen konnte. Nach dem Sieg über Kil’jaeden reinigte der draenische Prophet Velen den Sonnenbrunnen mit dem vom Licht durchfluteten Herzen eines gefallenen Naaru und verwandelte ihn in eine Quelle heiliger und arkaner Energien.
    Von der Wiedergeburt des Sonnenbrunnens inspiriert, schlugen die Blutelfen ein neues und glorreiches Kapitel in der Geschichte ihres uralten Volkes auf. Zwar scheuen sich einige Elfen immer noch davor, ihre Abhängigkeit von der arkanen Magie hinter sich zu lassen, doch andere haben die Änderung zum Besseren in Quel’Thalas mit offenen Armen empfangen. Und doch kann nur die Zeit zeigen, ob die Blutelfen gelernt haben, die tragischen Fehler ihrer Vergangenheit nicht zu wiederholen.

    Goblins:
    Goblins waren ursprünglich die Sklaven der Dschungeltrolle auf der Insel Kezan, wo sie das Kaja’miterz aus den vulkanischen Eingeweiden des Kajaro schürfen mussten. Die Trolle nutzten dieses wirksame Mineral für ihre Voodoorituale, aber es hatte einen ungeahnten Effekt auf die Sklaven, die ständig mit ihm in Kontakt kamen: Das Kaja’mit verursachte die Entstehung einer neuen Durchtriebenheit und Intelligenz bei den Goblins.
    Indem sie im Geheimen mächtige Artefakte der Ingenieurskunst und der Alchemie herstellten, konnten die Goblins ihre Unterdrücker bald überwinden, und sie erklärten Kezan zu ihrer Heimat. Die Minen, welche einst ihr Gefängnis waren, ihr Sklavenlager, sowie die Basis ihrer Rebellion, wurden nun zur Stadt Lorenhall. Lorenhall wand sich durch das Herz der Insel in einem schwindelerregenden Netzwerk an Tunneln, Gewölben und Lavagängen und versinnbildlichte somit die komplexe und unvorhersehbare Denkweise der Goblins. Dort legten sie also den Grundstein ihres Imperiums, und die natürlichen Elemente der Gerissenheit (manche würden es Doppelzüngigkeit nennen), die dem Volk angeboren waren, wurden bis zum Äußersten verfeinert. Die Erfindungen der Goblins würden es ihnen ermöglichen, über die Welt zu herrschen – oder zumindest über einen profitablen Anteil davon.
    Sehr zum Verdruss der Goblins begann jedoch die Wirkung des Kaja’mits nachzulassen und ihre Intelligenz sich zu verringern. Und was noch schlimmer war, das Metall selber wurde zusehends schwerer zu finden. Die Vorräte schwanden. Verzweiflung machte sich breit. Die einstmals brillanten Erfindungen sahen mit einem Mal willkürlich und halbfertig aus (ein Aussehen, das später mit dem Begriff „Goblin-Wertarbeit“ assoziiert wurde) und die einheimischen Schwindler von Kezan bemerkten bald, dass sie andere Wege finden mussten, um ihre Habgier zu befriedigen.
    Das verbliebene Geschick der Goblins (gepaart mit unvermindert omnipräsenter Habsucht) machte das Volk bald zu Meistern des Merkantilismus. Bedeutende Handelsprinzen kamen während des Ersten Krieges an die Macht, da gewitzte Goblins ihre Vorteile aus dem Konflikt zu ziehen wussten. Es wurden große Vermögen angehäuft, und die Insel Kezan wurde ein Umschlagplatz für ganze Flotten von Goblin-Handelsschiffen. Einer der ambitionierteren Handelsprinzen stimmte zu, die Dienste seines Kartells während des Zweiten Krieges an die Horde zu verleihen. Nach der Niederlage der Horde lernten die Goblins durch das misslungene Beispiel des Handelsprinzen, dass man seine Profite verdoppeln konnte, wenn man sich nicht durch das Anbinden an eine Seite einschränkte. Bis zum Ende des Dritten Krieges lieferten die Goblins Waffen und Fahrzeuge an Horde und Allianz. Aber diese goldenen Zeiten konnten nicht ewig Bestand haben…
    Vor kurzem hat das Bilgewasserkartell – die in Kezan ansässige Goblinfraktion – einen neuen Feind in Form der Allianz gefunden. Unvermutete und unprofitable Aufeinandertreffen mit dem SI:7, dem Geheimdienst der Streitkräfte des Königs Varian, trieben Handelsprinz Gallywix aus seiner komfortablen Neutralität. Alte Pakte mit den früheren Verbündeten wurden wiederbelebt und die Goblins des Bilgewasserkartells wurden mit offenen Armen in der Horde willkommen geheißen.

    Orcs:
    Im Gegensatz zu den anderen Völkern der Horde stammen die Orcs nicht aus Azeroth. Ursprünglich lebten sie in schamanistischen Klans in der üppig bewachsenen Welt Draenor. Sie gaben ihre friedliche Kultur auf, als Kil’jaeden, ein Dämonenfürst der Brennenden Legion, die Orcs verdarb und sie in seinem Racheplan gegen die Draenei einsetzte, die Vertriebene aus Kil’jaedens Heimatwelt waren.
    Aufgrund der Manipulation des Dämons tranken die meisten der Häuptlinge der Orcs das Blut eines Grubenlords der Brennenden Legion, Mannoroth dem Zerstörer. Diese Tat erfüllte die Orcs mit Macht, jedoch zu einem hohen Preis: Sie waren nun Sklaven der Legion. Die dauernde Nähe zu Teufelsenergien änderte die Hautfarbe der Orcs von ihrem ursprünglichen Braun zu einem kränklichen Grün, und die Benutzung von Teufelsmagie durch die Orcs führte dazu, dass das Land ihrer Vorfahren verdorrte und abstarb.
    Wie von Kil’jaeden geplant, töteten die Orcs den Großteil der Draenei-Bevölkerung. Vor tausenden von Jahren hatten die Dämonen schon einmal eine Invasion von Azeroth gestartet, doch waren sie letztendlich gescheitert. Diesmal jedoch hatten sie die Orcs, die anstelle der Legion kämpfen konnten. Zu diesem Behufe nahm der verderbte Menschenerzmagier Medivh mit dem Orchexenmeister Gul’dan Kontakt auf. Zusammen erschufen sie das Dunkle Portal, das es den Orcs ermöglichte, nach Azeroth zu reisen.
    Nach ihrer Ankunft überrannten die Orcs das ahnungslose Menschenkönigreich von Sturmwind. Die mächtige Orcarmee, genannt die Horde, wandte sich alsbald nach Norden und marschierte durch die Östlichen Königreiche, bis ihr Sieg zum Greifen nahe schien. Schließlich jedoch führten interne Querelen zur Niederlage der Orcs, und jene, die nicht im Kampf fielen, wurden gejagt und in Gefangenenlagern zusammengetrieben. Einem jungen Sklaven namens Thrall jedoch gelang die Flucht und er schloss sich einer Befreiungsbewegung an, die aus Kriegshäuptling Orgrim Schicksalshammer und anderen freien Orcs bestand. Als Schicksalshammer in der Schlacht fiel, wurde Thrall der neue Kriegshäuptling der Horde und er erbte die gleichnamige Waffe seines Vorgängers, den Schicksalshammer.
    Thrall und sein Volk segelten später über das Meer zu dem fernen Kontinent Kalimdor. In den Wäldern des Eschentals konfrontierten der Kriegshäuptling und sein Mentor, Grommash Höllschrei, Mannoroth. Am Ende gab Grom sein Leben, um den Grubenlord zu töten und um den Blutfluch für immer von den Orcs zu nehmen. Für die Orcs begann ein neues Kapitel: Krieg war nicht mehr die treibende Kraft für ihre Kultur, und sie siedelten sich entlang der Küste Kalimdors an, die Thrall fortan Durotar nannte.
    Jahre später kehrten der Kriegshäuptling und viele andere zu den Überresten Draenors zurück, nun als die Scherbenwelt bekannt, um einen weiteren Angriff der Brennenden Legion zu verhindern. Dort traf Thrall auf Garrosh, den Sohn des Grom Höllschrei, und überzeugte ihn, sich der Horde anzuschließen und als Berater nach Azeroth zurückzukehren. Garrosh war einer der großen Heerführer während der Schlachten gegen den Lichkönig in Nordend, und auch wegen seines feurigen Temperaments erlangte er einigen Ruhm.
    Zusätzlich zu seinen Pflichten als Anführer der Horde war Thrall auch ein überzeugter Schamane und verfügte über eine enge Verbindung zu den Elementen. Als er mehrere Störungen auf der Elementarebene wahrnahm, wusste Thrall, dass er als Kriegshäuptling zurücktreten und seine Zeit der Untersuchung dieser Störung widmen musste, auf dass Azeroth nicht in Chaos verfallen würde. Bei den ihm zur Verfügung stehenden Optionen war sich Thrall sicher, dass Garrosh der beste Kandidat für den Posten des Kriegshäuptlings war. Doch ist der impulsive, junge Höllschrei weitaus aggressiver als sein diplomatischer Vorgänger. Da der nicht minder jähzornige König Varian Wrynn auf dem Thron von Sturmwind sitzt, ist es sehr wahrscheinlich, dass die Orcs ihre weit gerühmte Kraft mehr denn je brauchen werden.

    Tauren:
    Die friedliebenden Tauren, die in ihrer eigenen Sprache als die Shu’halo bekannt sind, leben schon seit ewigen Zeiten in Kalimdor und bemühen sich auf Geheiß ihrer Göttin, der Erdenmutter, das Gleichgewicht der Natur zu bewahren. Bis vor kurzem lebten die Tauren über das Brachland verstreut als Nomaden und jagten die großen Kodos, die in dieser trockenen Landschaft beheimatet sind. Obwohl in verschiedenen Stämmen lebend, vereinte sie doch ein gemeinsamer Feind: die marodierenden Zentauren. Diese primitiven Pferdemenschen versetzen das Kernland Kalimdors in Angst und Schrecken und hinterließen nur Tod und Leid, wohin sie auch kamen. Obwohl sich die Tauren mit aller Macht gegen ihre Feinde zur Wehr setzten, nahmen die unerbittlichen Zentaurenangriffe kein Ende. Mit der Zeit rotteten die Zentauren das Wild der Gegend aus, wodurch den bedrängten Tauren eine Hungersnot drohte.
    Während des Dritten Krieges stieß der mächtige Häuptling Cairne Bluthuf zufällig auf die orcische Horde, wodurch sich das Schicksal der Tauren für immer verändern sollte. Nachdem er mit dem Kriegshäuptling Thrall Freundschaft geschlossen hatte, gelang es Cairne und seinem Bluthufstamm, die Zentauren zurückzuschlagen und sich auf den Weg zu den fruchtbaren Weiten Mulgores zu machen. Um ihre Blutschuld für den Beistand der Orcs wiedergutzumachen, standen die Tauren Thrall auf dem Hyjal zur Seite, als dieser Kalimdor vor einer Invasion der dämonischen Brennenden Legion verteidigte.
    Nachdem die Legion bezwungen war, kehrten die Tauren, die geholfen hatten, den Hyjal zu verteidigen, in ihr neues Zuhause in Mulgore zurück. Von seinem majestätischen Herrschaftssitz in Donnerfels aus hieß Cairne die Tauren aus jedem Stamm in diesem sicheren Hafen willkommen. Viele Tauren, die die Reise zur Hauptstadt gemacht hatten, waren mit Cairnes Vorstellungen von einer friedlichen und harmonischen Zukunft einverstanden, doch bei mindestens einem Stamm war das nicht der Fall. Die strengen Grimmtotems sahen die anderen Völker Kalimdors als minderwertig an und fanden, dass ihre Matriarchin, Magatha, die einzige sei, der die Herrschaft über die Tauren zustand. Auch wenn Magatha ständig mit Cairne im Zwist lag, was den Kurs ihres Volkes anging, lebte die Ältestengreisin doch ohne größere Reibereien mit ihm in Donnerfels. Als aber die Tauren unter Cairnes Führung der Horde beitraten, blieb der Grimmtotemstamm eigenständig.
    Jahrelang erging es den Tauren in Mulgore sehr gut, doch dann brach eine Tragödie über das edle Volk herein, kurz nachdem der Schlachtzug in Nordend beendet war. Im Glauben, dass der neue, rücksichtslose Kriegshäuptling Garrosh Höllschrei die Horde in den Ruin treiben würde, forderte Cairne den jungen Emporkömmling zu einem Duell heraus. Der Oberhäuptling der Tauren kämpfte mit einer Wildheit, die man in Anbetracht seines Alters nicht vermutet hätte, doch Verrat besiegelte sein Schicksal bevor der Kampf überhaupt erst begonnen hatte. Ohne dass einer der beiden Kämpfer etwas ahnte, hatte Magatha Garroshs Klinge vergiftet. Als Cairne von der besudelten Waffe verwundet wurde, lähmte ihn das Gift und Garrosh konnte ihn besiegen.
    Kaum war der Oberhäuptling tot, stürmten die Mitglieder von Magathas Grimmtotemstamm Donnerfels und forderten die Hauptstadt der Tauren für sich selbst. Sie hatten auch gehofft, Cairnes Sohn Baine zu töten, doch dem jungen Tauren gelang es, sich seinen Attentätern zu entziehen. Nachdem er einen Plan gefasst hatte, Rache an Magatha zu üben, startete Baine einen Gegenangriff und entrang Donnerfels den Händen der verräterischen Matriarchin. Am Ende entschied sich Baine dagegen, noch mehr Blut zu vergießen und verbannte Magatha und alle anderen Grimmtotem, die sie noch unterstützten, aus den Ländereien der Tauren.
    Trotz der tödlichen Begegnung zwischen Cairne und Garrosh, haben die Tauren ihren Platz in der Horde nicht aufgegeben. Obwohl in den letzten Monaten viel über Chaos im Lande der Tauren zu hören war , hat Baine mutig die Führung der Tauren übernommen und konzentriert sich nun darauf, so weise und gerecht zu herrschen, wie sein Vater es getan hätte.

    Trolle:
    Die wilden Trolle Azeroths sind berüchtigt für ihre Grausamkeit, dunkle Mystik und den Hass, den sie allen anderen Völkern gegenüber hegen. Und doch gibt es eine Ausnahme unter den Trollen: den Stamm der Dunkelspeere unter der Herrschaft seines cleveren Anführers Vol’jin. Gezeichnet von einer Geschichte der Knechtschaft und Ausgestoßenheit stand dieser stolze Stamm am Rande der Ausrottung, als Kriegshäuptling Thrall und die Streitkräfte seiner mächtigen Horde während eines gewaltigen Sturms an der abgelegenen Inselheimat der Trolle strandeten.
    Unter der damaligen Führung von Vol’jins weisem Vater Sen’jin legten die Dunkelspeere ihren Argwohn beiseite und arbeiteten mit Thralls Orcs zusammen, um eine Gruppe von Menschen zu besiegen, die an die Dschungelinsel heranrückten. Mit unvergleichlichem Mut kämpften die Trolle Seite an Seite mit der Horde, um den Sieg zu erringen. Doch schon kurze Zeit danach wurden die Dunkelspeere von einer Tragödie heimgesucht. Um eine mysteriöse Meerhexe zu besänftigen fing eine Gruppe wahnsinniger Murlocs die Verteidiger der Insel. Zwar gelang einer großen Zahl der eingesperrten Orcs und Trolle die Flucht, doch der edle Sen’jin wurde von seinen Kerkermeistern erschlagen.
    Um das Andenken Sen’jins zu ehren, hieß Thrall die Dunkelspeere in der Horde willkommen und bot ihnen Zuflucht in einem neuen Königreich an, das er jenseits des großen Meeres errichten wollte. Die Trolle nahmen Thalls Angebot an. So führte Vol’jin seinen Stamm in die lebhaften Dschungel der Echoinseln an der rauen Küste Durotars.
    Nicht lange nachdem sie ihre neue Heimat bezogen hatten, wurden die Dunkelspeere Opfer eines Verrats aus ihren eigenen Reihen. Von den dunklen Mächten, über die er gebot, in den Wahnsinn getrieben, begann der Hexendoktor Zalazane, seine eigenen Stammesbrüder zu versklaven und eine Armee aus willenlosen Trollen zu erschaffen. Vol’jin und weitere nicht verderbte Dunkelspeere konnten an die Küste Durotars fliehen und errichteten das Dorf Sen’jin. Von dieser behelfsmäßigen Siedlung aus griffen die Trolle Zalazanes Streitkräfte an in dem verzweifelten Versuch, ihre neue Heimat mit aller Macht zurückzuerobern. Doch trotz ihrer Bemühungen gelang es den Dunkelspeeren nicht, Zalazane von den Echoinseln zu vertreiben.
    Nach dem Sieg über den Lichkönig in den gefrorenen Weiten Nordends erneuerte Vol’jin seinen Schwur, Zalazane zu besiegen, und führte einen vortrefflichen Angriff auf die Inseln an. Mit der Hilfe der Loaahnen des Stamms töteten die mutigen Dunkelspeere den geisteskranken Hexendoktor und nahmen ihre umkämpfte Heimat wieder ein.
    Kürzliche politische Veränderungen innerhalb der Horde schüren jedoch Zukunftsängste in den Herzen der Dunkelspeere. Vol’jins enger Verbündeter Thrall ernannte unlängst Garrosh Höllschrei zum vorläufigen Kriegshäuptling der Horde. Der dreiste junge Orc setzte den Anführer der Dunkelspeere und seinen Stamm stark unter Druck, woraufhin viele Trolle die Hauptstadt der Horde Orgrimmar verließen. Obwohl die Dunkelspeere nach Zalazanes Fall voller Zuversicht sind, herrscht Spannung ob der Frage, welche Rolle die Trolle in Garroshs Horde einnehmen werden.

    Untote:
    Der Tod bot den Scharen an Menschen, die dem Feldzug des Lichkönigs zur Reinigung Lordaerons von den Lebenden zum Opfer fielen, kein Entkommen. Stattdessen wurden die Gefallenen des Königreichs als untote Agenten der Geißel wieder erweckt und dazu gezwungen, einen unheiligen Krieg gegen alles und jeden zu führen, der ihnen einst lieb und teuer war.
    Als der Griff des Lichkönigs, in dem er seine schier endlosen Armeen hielt, nach dem Dritten Krieg nachließ, entwand sich ein Kontingent von Untoten des eisernen Willens ihres Meisters. Doch obwohl diese Freiheit anfangs wie ein Segen erschien, wurden die ehemaligen Menschen bald von Erinnerungen an die unaussprechlichen Gräueltaten, die sie als willenlose Sklaven der Geißel begangen hatten, geplagt. Diejenigen, die nicht dem Wahnsinn anheimfielen, sahen sich mit einer erschreckenden Wahrheit konfrontiert: ganz Azeroth hatte es auf ihre Vernichtung abgesehen.
    In ihrer dunkelsten Stunde vereinigten sich die abtrünnigen Untoten unter dem Banner der ehemaligen Waldläufergeneralin von Quel’Thalas, Sylvanas Windläufer. Nach ihrer Niederlage während eines Angriffs auf ihr Königreich, war Sylvanas in eine mächtige Banshee der Geißel verwandelt worden und hatte ebenfalls ihre Freiheit zurückgewinnen können. Unter der Führung ihrer neuen Königin errichteten die unabhängigen Untoten, die sich nun die Verlassenen nannten, ihre neue Hauptstadt, Unterstadt, unter den Ruinen der ehemaligen Hauptstadt Lordaerons. Zwar fürchteten einige der Verlassenen Sylvanas, andere jedoch schätzten die Sicherheit, die sie mit sich brachte. Aber viele der Untoten, die nun wieder ihren freien Willen hatten, fanden durch das lodernde Verlangen der Bansheekönigin, den Lichkönig zu vernichten, einen neuen Sinn in ihrer verfluchten Existenz.
    Obwohl die Verlassenen keine Sympathien mehr für die Geißel hegten, wurden sie zum Ziel von Menschen, die sich der Ausradierung aller Untoten verschrieben hatten. Um ihre eigenen Ziele zu verwirklichen und ihre junge Nation zu beschützen, schickte Sylvanas Boten zu verschiedenen Fraktionen, um nach Verbündeten zu suchen. Die gutherzigen Tauren in Donnerfels erwiesen sich als die vielversprechendste Gruppe. Insbesondere Erzdruide Hamuul Runentotem konnte das Potenzial für Erlösung bei Sylvanas‘ Volk sehen, auch wenn er sich der finsteren Natur der Verlassenen bewusst war. Und so überzeugten die Tauren den Kriegshäuptling Thrall, trotz seiner Vorbehalte ein Zweckbündnis zwischen der Horde und den Verlassenen einzugehen. Am Ende verbesserten sich die Chancen der Verlassenen, den Lichkönig zu besiegen, und die Horde gewann eine unschätzbare Operationsbasis in den Östlichen Königreichen.
    Letztendlich standen die Verlassenen Seite an Seite mit der Horde während ihrer Großoffensive gegen den Sitz der Macht des Lichkönigs in Nordend und übten Rache an ihrem Todfeind. Dieser Sieg aber forderte seinen Preis . Während der Invasion entfesselte Großapotheker Putress eine neue Seuche, die Feind und Freund gleichermaßen tötete, während sein verräterischer Verbündeter, der Schreckenslord Varimathras, Unterstadt in einem Aufstand an sich riss, bei dem Sylvanas beinahe getötet wurde. Die Usurpatoren wurden für ihre Missetaten hingerichtet und die Hauptstadt der Verlassenen wurde wiederhergestellt, doch das Debakel weckte Misstrauen beim Rest der Horde, ob Sylvanas zu trauen war.
    Nun, da ihr selbst ihre Verbündeten mit Misstrauen begegnen, wird sich Sylvanas gewahr, dass viele von Azeroths anderen Bewohnern ihr Volk noch immer als Bedrohung sehen, selbst jetzt, da der Lichkönig besiegt ist. Nun, da sich ihre Reihen Tag für Tag lichten, haben die Verlassenen begonnen, ihre Stellungen um Unterstadt herum zu befestigen, um ihre Loyalität für die Sache der Horde unter Beweis zu stellen, während sie sich auf zukünftige Angriffe vorbereiten.

    Klassen:

    Todesritter:
    Als die Kontrolle des Lichkönigs über seine Todesritter gebrochen war, sannen seine ehemaligen Champions auf Rache für die Taten, die sie unter seinem Befehl begehen mussten. Doch nachdem sie Genugtuung erhalten hatten, waren die Todesritter plötzlich ohne Ziel und Heimat. Einer nach dem anderen kamen sie ins Land der Lebenden, um eine neue Bestimmung zu finden.
    Mit einer Plattenrüstung so schwarz und undurchdringlich wie Schatten beschwören Todesritter Tote aus ihrem Grab, um an ihrer Seite zu kämpfen, und stellen sich direkt ihren Feinden, während sie von ihren Verbündeten unterstützt werden.
    Diese düsteren Helden beherrschen die Mächte des Eises, des Blutes und des Untodes. Eis macht ihre Schläge noch schneidender, Blut verstärkt ihre Körper und der Untod erlaubt ihnen, in der Hitze der Schlacht in unheiligen Zorn auszubrechen. Die Augen eines Todesritters zeugen von unzähligen Grausamkeiten. Gegner, die zu lange in sie hineinblicken, spüren, wie die Wärme aus ihrem Körper flieht und eiskaltem Stahl weicht.

    Druide:
    Druiden nutzen die endlosen Mächte der Natur, um Gleichgewicht zu schaffen und das Leben zu beschützen. Erfahrenere Druiden können die rohe Gewalt der Natur entfesseln, um aus der Ferne den Zorn der Himmel auf Feinde niedergehen zu lassen, sie mit verzauberten Ranken festzuhalten oder in unnachgiebigen Wirbelstürmen zu verlangsamen.
    Doch diese Macht erlaubt ihnen auch, Wunden zu heilen und gefallene Verbündete ins Leben zurückzuholen. Druiden befinden sich im harmonischen Einklang mit den Tiergeistern Azeroths.
    Als Meister der Gestaltwandelkunst können Druiden die Form vieler verschiedener Wesen annehmen und sich mit Leichtigkeit in einen Bären, eine Katze, eine Sturmkrähe oder einen Seelöwen verwandeln. Diese Fähigkeit erlaubt ihnen, während ihrer Abenteuer verschiedene Rollen einzunehmen. So können sie in einer Minute Feinde in Stücke reißen und schon in der nächsten das Schlachtfeld von oben überwachen. Die Wächter der natürlichen Ordnung gehören zu den vielseitigsten Helden Azeroths und müssen jederzeit bereit sein, sich neuen Herausforderungen anzupassen.

    Jäger:
    Schon seit ewigen Zeiten lockt der Ruf der Wildnis einige Abenteurer aus der Sicherheit ihres Heims hinaus in die gnadenlose, unberührte Welt. Diejenigen, die ihre Herausforderungen bestehen, werden zu Jägern. Als Meister ihrer Umgebung schleichen sie wie Geister von Baum zu Baum und legen ihren Feinden Fallen in den Weg.
    Mit gezielten Schüssen ihrer Bögen oder Gewehre strecken diese treffsicheren Schützen ihre Gegner nieder. Dank ihres zielgenauen Timings können Jäger ihre Distanzwaffen blitzschnell abfeuern und damit sogar Gegner im Nahkampf treffen.
    Die Kunst des Überlebens ist für das einsame Leben eines Jägers von größter Bedeutung. Mit Leichtigkeit können sie Fährten von Wildtieren lesen und ihre eigenen Fähigkeiten erweitern, indem sie sich den wilden Aspekten verschiedener Wesen öffnen. Jäger sind bekannt für ihre lebenslange Freundschaft mit wilden Tieren. So bilden sie imposante Falken, Katzen, Bären und viele andere Wildtiere aus, die ihnen im Kampf treu zur Seite stehen.

    Magier:
    Nur besonders talentierte Schüler mit einer unerschütterlichen Disziplin sind in der Lage, auf dem harten Pfad des Magiers zu bestehen. Die arkane Magie der Magier ist sowohl mächtig als auch gefährlich, weshalb sie nur hingebungsvollen Magiebegabten offenbart wird. Um eine Störung ihrer Zauber zu vermeiden, tragen Magier ausschließlich Stoffrüstungen, die sie mit arkanen Schilden und Verzauberungen verstärken. Feinde halten sich Magier vom Leib, indem sie mächtige Feuersäulen beschwören, die Gegner in der Ferne verbrennen oder ganze Gebiete zur Eruption bringen, um feindliche Gruppen zu versengen.
    Meister des Eises können Blizzards herbeirufen, die in das Fleisch des Feindes schneiden und ihre Bewegungsfähigkeit einschränken. Falls ein Gegner diesen Angriff dennoch überleben sollte, kann der Magier ihn im Handumdrehen in ein harmloses Schaf verwandeln.
    Mächtige Magier können sogar Verbesserungen und Portale erschaffen, die den Geist ihrer Verbündeten schärfen und sie sofort an andere Orte auf der ganzen Welt bringen.

    Mönch:
    Nachdem die Mogu die Pandaren vor Jahrhunderten unterworfen hatten, waren es die Mönche, die eine scheinbar düstere Zukunft etwas hoffnungsvoller erscheinen ließen. Da ihnen von ihren Sklaventreibern verboten wurde, Waffen zu tragen, konzentrierten sich diese Pandaren stattdessen darauf, ihr Chi zu nutzen, und erlernten den waffenlosen Kampf. Als sich die Gelegenheit zur Revolution bot, waren sie bestens darauf vorbereitet, sich vom Joch der Unterdrückung zu befreien.
    Als Meister des waffenlosen Kampfes verteidigen sich die Mönche oftmals mit bloßen Händen gegen ihre Feinde. Obwohl sie bekannt für ihre gefürchteten Angriffe und Sprungtritte sind, beschränken sie sich nicht auf einen einzigen Kampfstil. Viele Mönche bevorzugen es, den Gegner kommen zu lassen und Schlag für Schlag abzufangen, während ihre Begleiter angreifen. Andere nutzen die Heilkräfte der Nebel, um die Energien ins Gleichgewicht zu bringen und Glück und Gesundheit wiederherzustellen.

    Paladin:
    Die Berufung des Paladins besteht darin, die Schwachen zu beschützen, den Ungerechten ihre gerechte Strafe zuteil werden zu lassen und das Böse aus den düstersten Ecken der Welt zu verbannen. Diese heiligen Krieger schützen sich mit einer Plattenrüstung, um selbst den herausforderndsten Gegnern entgegen treten zu können. Mit dem Segen des Lichts können sie Wunden heilen und in einigen Fällen sogar Tote zum Leben erwecken.
    Stets hilfsbereit verteidigen Paladine ihre Verbündeten mit Schwert und Schild oder lehren Feinden mit riesigen Zweihandwaffen das Fürchten. Das Licht verleiht Paladinen zusätzliche Macht im Kampf gegen Untote und Dämonen, um diese lästerlichen Wesen mit ihrer Verderbnis ein für allemal vom Angesicht der Welt zu tilgen.
    Paladine sind nicht nur Kämpfer ihres Glaubens, sondern auch Wächter der Rechtschaffenen, die ihren Segen all jenen spenden, die vom Licht erhellt werden. Vom Licht geküsst verströmt der Paladin seine Macht, die auch Verbündete in der Nähe in seine Strahlen einhüllt.

    Priester:
    Priester haben sich ganz dem spirituellen Pfad gewidmet und zeigen ihren unerschütterlichen Glauben, indem sie anderen dienen. Vor Jahrtausenden verließen sie die Grenzen ihrer Tempel und die Zuflucht ihrer Schreine, um ihre Verbündeten in den von Kriegen zerrissenen Ländern zu unterstützen. In der schrecklichen Schlacht stellt kein Held den Wert der Priesterorden in Frage.
    Als Meister der Heilkunst sorgen Priester mit verschiedenen Wiederherstellungskräften und Segen dafür, dass ihre Verbündeten im Kampf weit mehr als gewöhnlich aushalten. Doch Priester können ihre göttliche Macht auch gegen ihre Feinde richten, um sie mit heiligem Zorn zu bestrafen.
    Da Licht nicht ohne Dunkelheit und Dunkelheit nicht ohne Licht existieren kann, tauchen einige Priester in die Schatten ein, um ihre eigenen Fähigkeiten und die Fähigkeiten derer, die sie bedrohen, besser verstehen zu können.

    Schurke:
    Schurken kennen nur einen Kodex, nämlich den Vertrag. Ihre Ehre lässt sich mit Gold kaufen. Frei von den hinderlichen Schranken eines Gewissens verlassen diese Söldner sich auf brutale und effiziente Taktiken. Als tödliche Assassinen und Meister der Heimlichkeit schleichen sie sich von hinten an ihr Ziel, durchstoßen ein lebenswichtiges Organ und sind schon längst wieder im Schatten verschwunden, wenn ihr Opfer zu Boden fällt.
    Schurken können ihre Waffen mit lähmenden Giften benetzen, die Feinde daran hindern, sich zu verteidigen. In ihrer Lederrüstung können diese heimlichen Schleicher sich ungehindert bewegen, sodass der erste Schlag ihnen immer gewiss ist.
    Mit Hilfe seiner Gifte, Blendungspulver und Geschwindigkeit ist der erste Treffer zugleich nicht selten auch die letzte Stufe vor dem finalen Todesstoß.

    Schamane:
    Schamanen haben sich der spirituellen Führung und Kunst verschrieben, jedoch nicht des Göttlichen, sondern der Elemente selbst. Im Gegensatz zu anderen Mystikern verkehren Schamanen mit Mächten, die nicht ausschließlich gutartig sind. Die Elemente sind chaotisch. Überlässt man sie ihrem Willen, stürzen sie sich in niemals endendem urtümlichem Zorn aufeinander. Es ist die Bestimmung des Schamanen, Gleichgewicht in dieses Chaos zu bringen. Als Vermittler zwischen Erde, Feuer, Wasser und Luft ruft der Schamane Totems herbei, um den Elementen zu befehlen, die Verbündeten des Schamanen zu unterstützen oder seine Feinde zu bestrafen.
    Diese Meister der Elemente können die elementaren Mächte auch direkt anrufen, um Ströme aus Lava oder Blitzschläge auf ihre Gegner niedergehen zu lassen. Die Elemente können erschaffen, vernichten, unterstützen und hindern.
    Erfahrene Schamanen bringen diese ursprünglichen Mächte mit verschiedenen ganz unterschiedlichen Fähigkeiten ins Gleichgewicht, die den Schamanen zu einem vielseitigen Helden und wertvollen Mitglied in jeder Gruppe machen.

    Hexenmeister:
    Im Angesicht einer dämonischen Macht finden die meisten Helden den Tod. Hexenmeister jedoch finden ungeahnte Möglichkeiten. Ihr Ziel ist die Beherrschung, und in den dunklen Künsten haben sie einen Weg dorthin gefunden. In seiner Unersättlichkeit beschwört dieser Magiebegabte dämonische Diener, die an seiner Seite kämpfen. Zunächst ist ihm nur ein Wichtel untertan, doch mit fortschreitendem Wissen gesellen sich eine verführerische Sukkubus, ein treuer Leerenwandler und ein schrecklicher Teufelshäscher zu den Reihen seiner Diener, um alle zu vernichten, die ihrem dunklen Meister im Wege stehen.
    Hexenmeister können entfernte Feinde mit sengenden Flammen entzünden, sie mit Schrecken und Schmerz in die Flucht schlagen oder mit verderbenden Krankheiten und Flüchen belegen, die ihnen die Lebenskraft rauben.
    Überall in Azeroth begegnet man diesen Dienern des Ruchlosen mit Furcht, und viele, die einmal den Zorn eines Hexenmeisters zu spüren bekamen, kämpfen nun lieber an ihrer Seite als gegen sie.

    Krieger:
    Schon seit es Kriege gibt streben Helden aus allen Völkern danach, die Kunst der Schlacht zu beherrschen. Im Krieger vereinen sich Stärke, Führungsqualitäten und ein unermessliches Wissen über Waffen und Rüstungen, um in einer glorreichen Schlacht den Feind in den Untergang zu stürzen. Einige Krieger stehen mit Schilden an vorderster Front und schneiden dem Feind den Weg ab, während ihre Verbündeten sie von hinten mit Zaubern und Pfeilen unterstützen. Andere verzichten auf einen Schild und entfesseln ihren Zorn lieber mit tödlichen Waffen auf ihren bedrohlichsten Feind.
    Die Schlachtrufe eines Kriegers verleihen seinen Freunden Mut und lassen Gegner vor Angst erzittern. Mit legendärer Präzision finden Krieger noch so schmale Lücken in der Rüstung und trennen Kniesehen mit wild aufblitzendem Stahl durch.
    Jeder erschlagene Drache, jeder gestürzte verderbte Tyrann und jeder Dämon, der aus Azeroth verbannt wurde, kennt die Angst vor diesen schrecklichen Kriegsfürsten.
     
Status des Themas:
Bitte beachte: der letzte Beitrag wurde vor über 14 Tagen hier erstellt. Evtl. ist das Thema schon erledigt.

Diese Seite empfehlen