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Schreibe auf neue Weise Geschichte in Civilization 6

Geschrieben von Oliver Baumann

Civilization, ein Franchise das zu den großen Ikonen der PC-Spiele gehört und nicht nur den Spieler erlaubt der Weltgeschichte seinen eigenen Stempel zu verpassen, sondern mit 25 Jahren und über 30 Spielen(Addons und Spin-Offs mitgezählt) auch schon eine eigene aufweisen kann. Handelt es sich beim neuesten Teil um ein Monument der Routine oder ist es ein Meilenstein, der frischen Wind in das Franchise bringt? Finden wir’s heraus!

Los geht’s!

Fangen wir als erstes mal mit einer Entschuldigung an. Dieser Amateur von von einem Redakteur (reimt sich nicht nur, sondern passt sogar von der Definition her) hat ein bisschen lange gebraucht für das Review hier. Civilization 6 erschien bereits ein paar Wochen. Um genau zu sein am 21.10.2016. Da man in Civilization recht viel Zeit investieren kann und man als Reviewer sich einen Überblick verschaffen muss (und auch auf Grund persönlicher Probleme), habe ich es leider nicht schneller geschafft. Von daher bitte ich um Entschuldigung. Und nach dieser Runde Selbstmitleid heißt es nun endlich:“Butter bei die Fische!“. Was erwartet uns denn in Civilization 6?

Nach Beyond Earth dürfen wir nun auf den Planeten Erde und zu den Wurzeln der Menschheitsgeschichte zurückkehren, von daher werden Vergleiche mit Civilization 5 (Civ 5) gemacht. Civilization 6 (Civ 6) und Civ 5 sind einfach besser vergleichbar. Und zu denen komme ich an gegebener Stelle.

Wie zum Beispiel direkt zum Start des Spieles! Dieses Mal haben wir wieder eine Titelmusik von Anfang an. Es findet sich der Song Sogno di Volare von Christopher Tin aus dem Launch-Trailer wieder. Dieses Mal ist die dominante Farbe Blau und nicht Grün. Das UI-Design ist allgemein anders zu Civ 5 allerdings nicht schlechter oder besser.

Neben dem Singleplayer und dem Multiplayer stehen noch die Optionen zur Verfügung sowie die Credits und das Tutorial. Zudem wird der Support für Mods und User-Created-Content direkt zum Start hervorgehoben und kann Ingame gehandhabt werden. Es fehlt nur noch die Integration des Steam-Workshops.

Ein Lob muss hier auch noch für das Optionsmenü gemacht werden. Die Grafikeinstellungen sind umfangreich, Interface und Tastenbelegung sind anpassbar und sogar das Introvideo lässt sich deaktivieren (das dürfte ruhig mal Schule machen). Und dann ist da noch eine Sache, die besonders ins Auge gestochen ist. Die Führer von Nationen hatten in der Sprachausgabe stets ihre Muttersprache. Nun ist es zudem möglich unabhängig von der Anzeigesprache für Texte noch die gesprochene Sprache für Erzähler und Berater anzupassen.

Ansonsten beginnen wir doch einfach mal ein neues Spiel. Dabei dürfen wir für uns einen von 20 Führern (19, wer nicht vorbestellt hat) der Weltgeschichte entscheiden. Mit Gorgo und Perikles dürfen wir uns sogar für einen von 2 großen Griechen der Geschichte entscheiden. Entweder die Gorgo, welche einen militärischen Fokus hat, oder den Kultur fördernden Perikles. Diese Art der „Doppelbelegung“ ist durchaus interessant. Vielleicht dürfen wir durch DLC weitere Alternativen einer Nation Spielen. Eine Idee wäre zum Beispiel, dass Indien neben Ghandi noch Deen Dayal Upadhyay spendiert bekommt, welcher an Stelle von Atombomben sich Philosophie und damit Kulturboni auf die Agenda geschrieben hat.

Wir werden dieses Mal durch Friedrich dem I., oder auch Barbarossa (aus dem Italienischen für "roter Bart") vertreten. Wenn Griechenland Gorgo und Perikles bekommt, kriegen wir dann in Zukunft noch Karl der Große oder noch einmal Otto von Bismarck?

Wir werden dieses Mal durch Friedrich dem I., oder auch Barbarossa (aus dem Italienischen für “roter Bart”) vertreten. Wenn Griechenland Gorgo und Perikles bekommt, kriegen wir dann in Zukunft noch Karl der Große oder noch einmal Otto von Bismarck?

Ansonsten können wir die Kartengröße und -art bestimmen, wobei wir auf eine Weltkarte verzichten müssen, und können uns auswählen welche der 5 Siegbedingungen aktiv sein sollen. Daneben gibt es noch ein paar weitere Parameter und nach einer Einleitung, bei der der ausgewählte Führer vorgestellt wird, und alles andere als geringe Ladezeiten wird es endlich Zeit Geschichte zu schreiben! Ab hier geht das Spiel wie von den Vorgängern gewohnt los und mit Siedlern, Scouts und ein paar Kriegern dürfen wir loslegen. Da das Grundprinzip das gleiche wie bisher ist, gehen wir an dieser Stelle doch einfach mal auf ein paar besondere Aspekte ein.

Amen!

Was wurde in Civilization IV eingeführt und kam in Civ 5 erst mit der Erweiterung Gods & Kings zurück? Religion. Und was haben wir in Civ 6 nun von Anfang an dabei? Religion. In Civ 6 wurde das System umgebaut und kann auch als Siegbedingung herhalten im Gegensatz zu Civ 5, in welchem die Dominanz der eigenen Religion “nur” Vorteile verschaffte. Dieser Sieg ist zu erreichen indem die eigene Religion absolut dominiert und dabei über alle Städte jeglicher Haupt- und Nebenzivilisation einen Glaubensanteil von über 50% hat. Oder um es einfacher auszudrücken: Wenn mehr als die Hälfte der Menschheit Mitglied der eigenen Religion ist, hat man gewonnen.

Zu Beginn muss man erst Glauben generieren um ein eigenes Pantheon zu gründen. Das ist nicht unbedingt neu. Was sich hingegen geändert hat ist, dass es dieses Mal nur einen großen Propheten gibt, der ausschließlich für die Gründung der Religion zuständig ist. Diese ist wieder individuell anpassbar einschließlich ob man eine Kirche, Moschee, Synagoge oder ein einfaches Versammlungshaus haben will. Und ansonsten funktioniert Religion so ähnlich wie beim Vorgänger in Bezug auf dessen Vorteile und der Verbreitung. Die Fähigkeiten des Propheten sind auf zwei der drei Religionseinheiten verteilt. Missionare sind für die gezielte Verbreitung der Religion zuständig, Inquisitoren setzt man auf feindliche Missionare und fremde Religionen an. Neu hinzugekommen sind die Apostel, welche nicht nur die Religion verbreiten sondern auch neue “Glauben” (bzw. Percs) zu einer Religion hinzufügen können.

Diese 3 Einheiten können zwar gegeneinander in die Schlacht geführt werden, der heilige Krieg ist allerdings eher eine Notwendigkeit. Mit 3 Einheiten, die für alle Zivilisationen gleich sind, ist der Glaubenskrieg nicht besonders interessant, wobei darauf aber auch nicht der Fokus liegt. Religiöse Dominanz soll eher durch Ausbau und Verbreitung des Glaubens erreicht werden und diese 3 Einheiten sollen als gezielte (Gegen-)Maßnahmen eingesetzt werden. Das Problem hierbei ist, dass die eigene Religion nicht nur ausgelöscht werden kann, sondern dies auch noch sehr schnell passieren kann. Im Extremfalls kann dies sogar innerhalb von 1-2 Runden nach der Gründung der eigenen Religion passieren. Und einst verloren kann sie nicht mehr neu aufgelebt werden.

Soziologische Evolution

Die Ideologien sind verschwunden und wurden durch ein Kultursystem ersetzt, welches bei weitem komplexer ist.  Es besteht nun aus 3 Komponenten, den Civics (Bürgertum(?)), welche den Forschungen aus dem Wissenschaftsbaum entsprechen und analog dazu funktionieren. Daneben gibt es noch die Policies, die in Militär, Ökonomie, Diplomatie und sogenannten Wildcards aufgeteilt sind. Jede Policy hat Kartenslots in die entsprechende Karten eingefügt werden können um so seine Kulturboni frei zu konfigurieren.

Wildcard-Slots sind insbesondere wertvoll, da jede beliebiger Boni unabhängig der zugehörigen Policy eingefügt werden dürfen. Die Karten werden dabei über den Civics-Tree freigeschaltet. Man sammelt dabei sehr schnell sehr viele Karten an, was auf der einen Seite dem Spieler viele Freiheiten gibt, auf der anderen allerdings dafür sorgt, dass man recht schnell den Überblick verliert, da man in der Regel nur einen kleinen Bruchteil der Karten verwenden kann. Über den Civics-Tree können dann noch Regierungsformen wie etwa Demokratie, Oligarchie und Faschismus freigeschaltet werden. Die haben individuelle Boni und schalten zudem bestimmte Policy-Slots frei. Insgesamt wirkt das System auf den ersten Blick etwas kompliziert, da man erst einmal mit einer Menge an Sachen und Informationen erschlagen wird.

Sobald man aber sich an das neue Kultursystem gewöhnt hat, geht es gut von der Hand. Die Menge an Policy-Karten, die gesammelt werden können, ist vielleicht etwas viel, dafür bietet dieses System allerdings eine gute Lösung zur Gestaltung seiner Zivilisation und kann sich der gewünschten Spielweise flexibel anpassen. Möchte ich mich durch militärische Stärke behaupten, werde ich Faschist, habe ich vor durch Religion zu siegen gehe ich den Weg der Theokratie.

Unstacking

Die auffälligste Veränderung bei den Spielmechaniken dürfte wohl der Städtebau sein. Bisher haben Städte immer nur ein Hexagon belegt auf denen Gebäude aufgesetzt wurden. In Civ 6 ist es nun so, dass Städte sich auf der Karte ausweiten. Einige wenige Gebäude können noch im Stadtzentrum gebaut werden, die meisten müssen jedoch in speziellen Distrikten gebaut werden, die auf der Karte um den Platz mit Weltwundern und Improvements, die spezielle Ressourcen und Boni abbauen (Jade, Baumwolle, Vieh, Erze, usw.) konkurrieren.

Distrikte haben eigene Bauzeiten und haben weitreichende Auswirkungen auf die Stadtplanung und dem allgemeinen Spielverlauf, da der Stadtbau eine große Rolle auf die Entwicklung der eigenen Zivilisation und die Generierung von Ressourcen wie Gold haben. Um Erfolgreich zu sein sollten Städte sich spezialisieren und nicht alle 12 Distrikte (Zivilisationen haben zudem eigene Distrikte) haben. So kommt es dazu, dass man neben einer heilige Stadt auch noch eine Theaterstadt, eine Handelsstadt und eine eigene, kleine Feuernation hat (10 Punkte an Gryffindor für denjenigen, der die Referenz nennen kann).

Die Felder einer Städte gehen fließend ineinander über, so dass die Hexagone nicht auffallen.

Die Felder einer Städte gehen fließend ineinander über, so dass die Hexagone nicht auffallen.

Man hat sich zusätzlich auch ein wenig an die Realität angenähert was die Städte angeht. So haben Städte individuelle Bedürfnisse und die Zufriedenheit ist auch nicht mehr global. So können die Menschen in Berlin unzufrieden sein, während die Hamburger wunschlos glücklich sind. Das ist eine tolle Idee um frischen Wind in das Franchise zu bringen, da dies eine gravierende Änderung ist, die es so noch nicht gab. Es funktioniert, bringt Spieltiefe rein und macht das Thema Stadtentwicklung erheblich interessanter als noch in den Vorgängern. Felder, die zusammen gehören, wie etwa 3 benachbarte Farmen, werden auch visuell zu einem großen Farmgebiet mit Hexagon überspannenden Weideländern zusammengefasst. Ein anderes Mal hat sich von der Mühle aus ein Aquaduct über die Karte bis ins Stadtzentrum geführt. Man sieht wie die eigene Stadt wächst und gedeiht. Man muss allerdings aufpassen, da man schon früh sich “verbauen” kann, so dass Fehlentscheidungen erst im späteren Spielverlauf als eben jene erkennbar sind und man dementsprechend die Konsequenzen dulden muss.

Künstliche Exzentrik

Es ist allerdings nicht nur alles eitler Sonnenschein und Aufbruch in neue Gameplaygefilden. Es gibt eine Baustelle in Civ 6, die vor allem für diejenigen Relevant ist, die bevorzugt Singleplayer spielen. Gemeint ist damit die KI. Während man die erhöhte Aggressivität der Barbaren durchaus als etwas gutes betrachten könnte (als hätte man in ein Hornissennest gelangt) ist das Miteinander mit den anderen Führer doch etwas… schwierig. Während einige Entscheidungen der KI bezüglich des Umgangs mit den eigenen Einheiten mal hingenommen sei, schaut es bei dem Thema Diplomatie doch anders aus. Diplomatische Beziehungen entwickeln sich genauso wie die kulturelle Prägung über die Zeit hinweg und werden durch Ereignisse beeinflusst. Mache ich etwas, kann es sein, dass die KI das nicht mag und ich von einem Führer zur Rede gestellt oder direkt denunziert werde.

Jetzt ist noch gut Kirschen essen miteinander. Das kann sich allerdings ohne Vorwarnung ändern!

Jetzt ist noch gut Kirschen essen miteinander. Das kann sich allerdings ohne Vorwarnung ändern!

Dies scheint dann aber doch zu willkürlich zu sein und wenn man auf diplomatischem Wege zum Erfolg kommen will, dann muss man ständig jedem anderen Führer gefällig sein. Was besonders dann schwierig wird, wenn die Interessen im Konflikt stehen. Auch spielt die politische Gesinnung, die man sich zugelegt hat, unter Umständen sogar noch bevor man jene Nation begegnet ist, anscheinend eine größere Rolle als das Verhalten während einer Partnerschaft. Auch scheint die KI keinerlei Spielraum zuzulassen für die eigenen Handlungen. Dies scheint mit dem Agenda-System zusammenhängen, welches das Verhalten der jeweiligen Führer beeinflusst. Freundlichkeiten, Antagonismus, Partnerschaft und Kriegserklärung, es kann irgendwie alles aus dem Nichts kommen und einen spontan und ohne jegliche Vorwarnung treffen. An dieser Stelle bleibt nur zu hoffen, dass hier nachgebessert wird. Die KI versaut einem das Spiel nicht zwingend endgültig, kann aber doch für regelmäßigen Frust sorgen.

Bunt und Detailverliebt

Von der Präsentation her hat man bei Civ 6 noch einmal eine Schippe drauf gelegt. Die Performance ist im Late-Game auch besser als im 5ten Teil, was an der neuen Engine liegen dürfte, und die einzigen größeren Ladezeiten finden beim Erstellen eines neuen Spieles statt. Dafür aber richtig! Da hat man durchaus auch mal Zeit für eine 5 Minuten Terrine. Das Spielfeld wurde in eine Landkarte umgestaltet. So richtig schön auf Pergamentpapier und mit Skizzen. Am Rande der Karte darf man eine Sternenkarte sehen. Das gibt der ganzen Sache einen besonderen Charme und wirkt visuell angenehmer als ein Haufen schwarz bedingt durch den „Nebel des Krieges“. Bereits erkundete Gebiete, die nicht im Sichtbereich sind, werden auf der Karte detaillierter gezeichnet. Die Übergänge der Sichtbereiche sind flüssig und die Kartenränder sind fleckig und kantig, so wie echte Kartenränder.

Die Karte wirkt zudem auch recht belebt. Vögel fliegen, Rinder grasen, Gewässer fliest. Das Spiel ist voller Details und Kleinigkeiten, die animiert wurden, um Leben einzuhauchen. Das Spielbrett verwandelt sich mit zunemendem Spielverlauf immer mehr in eine interaktives Diorama oder auch Modell in dem man immer wieder mal ein Detail findet, welches einem noch nicht aufgefallen ist.

Es fühlt sich ein bisschen so an, als würde man auf einer lebendig gewordenen Landkarte spielen.

Es fühlt sich ein bisschen so an, als würde man auf einer lebendig gewordenen Landkarte spielen.

Wo sich die Geister vielleicht streiten mögen ist der Grafikstil. Im Vergleich zu Civ 5 ist Civ 6 ein gutes Stück bunter und es ist auch „cartooniger“, was vor allem an den stellenweisen Überzeichneten Führern zu erkennen ist, bei denen Merkmale schon fast wie bei einer Karikatur hervorgehoben sind. Da Civilization schon immer ein von der Atmosphäre eher positiv, wenn nicht sogar fröhlich gehaltenes Spiel ist, welches mit einer gewissen Romantik auf die Menschheitsgeschichte blickt, ist der Stil durchaus passend. Unterm Strich ist es jedoch stets eine Frage des Geschmacks.

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Fazit

Normalerweise kann man bei einem Civilization zum Release sagen, dass es zwei Schritte vor und einen zurück macht. Bei Civ 5 hat man dies besonders gespürt durch den Wegfall von Inhalten, für den die Fans auf Erweiterungen warten mussten. Und obwohl ein paar Sachen wie der Weltkongress in Civ 6 nicht vorhanden sind, kann man dieses Mal nicht unbedingt davon sprechen. Betrachtet man nur die Grundfassungen, so bietet Civilization 6 deutlich mehr. Es ist auch stabiler und läuft runder. Auch hat man einige Sachen aus den Vorgängern genommen und sie etwas umgekrempelt und ausgebaut. Von dieser Seite her ist Civ 6 definitiv schon einmal super.

Vielleicht ist folgende Frage für den einen oder anderen sogar interessanter: Ist Civilization 6 nur ein Update? Diese Frage kann ich mit einem ganz klaren Nein beantworten. Obwohl es im Kern immer noch das große 4X-Strategiespiel ist, das man erwartet, werden gravierende Dinge komplett anders gemacht. Die größte Änderung ist hierbei der Städtebau, welcher nicht mehr innerhalb ein und desselben Hexagons stattfindet. Städte gehen in die Breite. Durch das Distriktsystem wird eine komplett neue strategische Tiefe geboten, die auf die Spielweise einen großen Einfluss haben. Dinge, die die kulturelle Entwicklung der eigenen Nation betreffen, sind nun wesentlich umfangreicher und zu einem größeren Detailgrad an die Spielweise anpassbar. Es gibt immer etwas zu tun und man geht nicht einfach nur Stur nach „Checkliste“ durch. Dies wiederum bedeutet allerdings, dass es auch schwerer ist als Civ 5 zum Beispiel.

Der größte Wermutstropfen dürfte hier die KI sein, welche das Diplomatiesystem leider etwas „sabotiert“ durch ein eher willkürlich anscheinendes Verhalten. Es gibt keinen roten Faden oder einen absehbaren Verlauf. Von Heute auf Morgen kann der Handelspartner sich dazu entscheiden in den Krieg zu ziehen. Und warum weiß er wahrscheinlich selbst nicht einmal. Wenn man sich die Vorgänger so anschaut, dann darf allerdings auf eine Besserung in Civ 6 gehofft werden.

Wertung Civilization VI

8.8

Gameplay

9.1/10

Grafik

8.8/10

Sound

8.4/10

Pro

  • Städtebau
  • Religion bereits vorhanden
  • Hoher Individualisierungsgrad bei der eigenen Nation
  • Kultur und Politsystem entwickelt sich kontinuierlich
  • Ereignisse auf der Karte beeinflussen den Verlauf von Entwicklungen
  • Das Spiel steckt voller Details in der Gestaltung
  • Es gibt (fast) immer etwas zu tun
  • Die Performance ist im Lategame besser als in den Vorgängern

Contra

  • KI verhält sich manchmal fragwürdig...
  • ... worunter das Diplomatiesystem leidet
  • Auf der einen Seite wird man von Informationen erschlagen auf der anderen fehlen wiederum welche