Interview

King Art Games – Die Zwerge … alles was Du darüber wissen solltest

Geschrieben von Mike

Auf der Gamescom bekam Lets-Plays.de von Jan Theyssen, Geschäftsführer von KingArt Games, eine ausführliche Präsentation mit allen wichtigen Informationen zur neuen IP “Die Zwerge”. Publisher ist Euro Video und die Veröffentlichung ist für Mitte 2016 geplant. Hier nun ein Auszug aus der Präsentation:

Jan: Es handelt sich um ein Taktik RPG, basierend auf den gleichnamigen Bestseller. Ich kann dir heute eine sehr frühe Pre-Alpha Version zeigen, in der man bereits ein wenig erkennt, wo die Reise hingehen soll.

Das Spiel hat ein Mal eine Map, auf der der Spieler mit der Party durch die Gegend reisen kann und große Strecken zurücklegt. Überall da wo es interessant ist gibt es isometrische Level, die er durchsuchen und bei denen er Rätsel lösen kann. Desweiteren haben wir die Schlachten, welche ich dir als erstes zeigen will.

Diese haben 2 große Aufhänger beim Spiel. Der Erste ist, dass man mit sehr wenigen Helden, normalerweise 4 Helden, gegen eine Vielzahl von Gegnern antritt. Wir wollten ein wenig dieses „Helms Klamm Feeling“ von Herr der Ringe haben. Das heißt unsere wenigen Helden kämpfen gegen Horden von Orks. Der andere Aufhänger ist die Physik. Wenn man durch gewisse Attacken die Figuren beeinflusst, dann fliegen diese bspw. von der Brücke, weil alles physikalisch korrekt arbeiten soll. Das heißt, man muss seine Umgebung nutzen um effektiv zu kämpfen, weil es sind zu viele Gegner um nur so vor sich hin zu kämpfen. Die Figuren machen zwar was, auch wenn der Spieler diese gerade nicht steuert, das heißt sie führen ihre Autoattacks aus, aber die ganzen Spezialattacken muss ich selbst auslösen.

Sonky: Du wechselst also die Figuren über den Controller?

Jan: Genau ich wechsel die Figur und kann dann die jeweilige weiterspielen. Jede Figur hat eigene Spezialaktionen, welche bei der Ausführung Aktionspunkte kosten. Damit kann man die nicht einfach spamen, sondern muss diese geschickt einsetzen und die Figuren wechseln, weil ich andernfalls mit dieser nicht mehr wirklich Schaden machen kann. Es gibt auch verschieden Combos, bspw. eine Figur kann mit einem Schlag viele Gegner auf ein Mal betäuben, eine andere Figur macht wiederrum mehr Schaden, wenn sie gegen betäubte Gegner antritt und so lässt sich das kombinieren.

Wir versuchen momentan herauszufinden, was sind die coolsten Spezialaktionen, was macht am meisten Spaß?

Sonky: Kann man in das Geschehen hereinzoomen?

Jan: Du kannst reinzoomen, kannst die Kamera auch drehen, wie du magst.

Sonky: Ich hab gehört, da werden auch Passagen aus dem Buch vom Erzähler zitiert?

Jan: Genau, aber darauf kommen wir später noch ein Mal zurück. Wir sind momentan dabei viele Sachen auszuprobieren. Wir haben zum Beispiel eine Handgranate hingeworfen. Diese Szene wird es im Spiel später zwar nicht geben, aber sie macht halt Spaß und wird möglicherweise zu einem Zauber der so ähnlich funktioniert.

Sonky: Auf welcher Engine beruht das Spiel?

Jan: Wir arbeiten mit Unity und die ganzen physikalischen Verhaltensweisen sind von uns. Es hat die ersten Monate gedauert diese Anpassungen zum Laufen zu bekommen. Es verhält sich so, dass der Spieler bspw., wenn er in der ersten Reihe einen Ork einen Schlag versetzt, dass in der fünften Reihe jemand in den Abgrund stürzt, weil durch die Wucht des Schlages der erste Ork gegen den zweiten taumelt und sich das so bis in die fünfte Reihe fortsetzt. Gerade das ist die Herausforderung wenn der Spieler bspw. 200 Orks vor sich hat, die alle physikalisch miteinander was zu tun haben, Attacken so anzuwenden, dass er mit wenig Einsatz möglichst viel Erfolge erzielt.

Das war im Prinzip das Grobe zur Schlacht. Aber es gibt natürlich auch Story.

Wir haben nicht nur Sprecher im Spiel, sondern wir haben auch einen Erzähler. Es gibt also Situationen wo sich Ingame-Charaktere und Sprecher abwechseln, was eine gewisse Dynamik erzeugt. Man kann dadurch Dinge ausdrücken, die man visuell so im Spiel nicht unterbringen kann. Wir nutzen das für die kleinen aber feinen Details. Bspw. sagt die Figur in einer Situation: „Ja kommen sie doch rein“, daraufhin sieht der Spieler die Schweißperlen auf der Stirn des Charakters und das lässt sich mit dem Erzähler untermalen: „Oh irgendwas stimmt da nicht.“

Sowas gab es schon bei Shadow Run oder Pillars of Eternity. Das fanden wir einfach cool und sind aber der Meinung noch cooler wird es, wenn es auch gesprochen wird.

Hier sind wir jetzt in einem Isoabschnitt. Das ist ein Stollen und da ist ein Magier der ua. magische Schuhe hat und Tungdil, ein Hauptcharakter den der Spieler als einzigen im gesamten Spiel bei sich hat, ist ein Zwerg der unter Menschen aufgewachsen ist.

Sonky: Wie erlernt der Charakter seine Fähigkeiten oder hat er diese von Anfang an?

Jan: Nein, es sind tatsächlich am Anfang ziemlich bescheidene Fähigkeiten, aber er lernt relativ schnell dazu und wird besser. Das ist von der Story her ein wenig anders als im Buch. Tungdil bekommt zeitnah 2 gute Kämpfer dazu, die sich anfangs über ihn lustig machen, wie schlecht er doch im Kampf sei. Man kann sich hier durch die Gegend bewegen und kann sich Objekte anschauen, wenn man diese anklickt, meldet sich der Erzähler und während dieser berichtet kann man weiter durch die Gegend laufen.

Sonky: Levelt der Charakter dann auf?

Jan: Ja, du hast im Spiel nachher 12 Begleiter und jeder von diesen kann bis 10 Level steigen. Alle 2-3 Level hast du dann die Entscheidung zwischen 2 angebotenen Skills, ähnlich wie bei X-Com zum Beispiel. Das heißt du kannst vor einem Kampf aus deiner bis zu 12 Leuten bestehenden Gruppe 4 auswählen, die diesen Kampf bestehen sollen. Jeden von diesen 4 kannst du dann Skills zuordnen. Bspw. in diesem Kampf geht es gegen Oger, da brauch ich viel Lebensenergie und ich muss viel Schaden an einzelnen Zielen machen und kann daher auf AE Angriffe verzichten. Heißt ich skille den Charakter für diesen Kampf so und beim nächsten ist es wieder anders. Du hast also jeweils 4 Helden die jeweils 4 Skills mitnehmen können was bedeutet, dass du 16 verschiedene Angriffe, Zauber usw. einsetzen kannst, was dir wiederrum strategisch eine Menge Freiraum lässt und du zusätzlich zu den ganzen physikalischen Gegebenheiten geschickt einsetzen kannst.

Sonky: Sind das dann verschiedene Klassen, welche Helden haben ähnlich Heiler, Damagedealer und Tanks?

Jan: Nein, es sind die originalen Charaktere aus dem Buch die auch mit den Fähigkeiten aus dem Buch ausgestattet sind. Das sind nicht nur Zwerge. Du bekommst später eine Magierin, du erhälst eine 3 Meter hohe lebende Rüstung dazu und findest auf deine Reise durchaus ungewöhnliche Charaktere die sich dir anschließen. Da ist zum Beispiel Rodario, er ist Schauspieler der nicht gut in Kämpfen ist. Aber er kann sich verkleiden wie der Feind und durch dessen Linien marschieren ohne aufzufallen. Das hat Vorteile wenn du bspw. von Katapulten angegriffen wirst, kann er durch die Feinde laufen und hinten die Katapulte zerstören ohne dass du dich dahin kämpfen musst. Und so unterscheiden sich die Charaktere stark voneinander und du musst vor jedem Kampf neu entscheiden, wer dabei sein soll.

Wenn die Charaktere im Kampf genug Schaden abbekommen, haben sie pro 20% Schaden eine Verletzung. Das bedeutet, dass du den nächsten Kampf mit pro 20% weniger Lebensenergie startest. Und dann sagt man sich, die lasse ich lieber diesmal aus dem Geschehen raus und kämpfe mit anderen. Mit jeder Tagesreise auf der Worldmap verliert man eine Verletzung wieder und kann sich so generieren. Sprich nach 4 Tagen ist der Charakter wieder komplett hochgeheilt.

Sonky: Kann ein Charakter sterben, dass wenn ich bspw. mit einem anderen Charakter spiele, der verletzte Charakter aber in meiner Gruppe ist und seine Autoattacks macht, kann es passieren das er dann wegstirbt?

Jan: Durchaus wenn er massiven Schaden erhält und die Autoattacks diesen nicht abwehren können, wird der Charakter auch nicht direkt sterben, er ist nur für diesen Kampf aus dem Spiel genommen und wenn du diesen trotzdem noch schaffst, dann sind sie schwer verletzt und müssen halt 5 Tage heilen. Sie sind also nicht tot, heißt im nächsten Kampf kannst du sie theoretisch wieder einsetzen.

Das gezeigt Level ist so ein wenig Spiel oder Testlevel. Wir können hier per Tastenkombination Gegner spawnen um dann einfach mal auszuprobieren, funktioniert das alles so, wie wir uns das vorstellen und ich kann hier die Sachen machen, die ich gern möchte.

Wir haben einen Kampfschauplatz wo der Spieler die Stadt verteidigen muss. Das heißt du läufst auf der Stadtmauer und kannst Orcs runterstürzen usw.

Eine Sache an der wir gerade arbeiten, es ist noch nicht ganz sicher ob wir das machen, ist ob wir eine Möglichkeit einbauen, das Spiel zu pausieren. Wenn du 4 Gegner steuern und auf alle 4 achten musst, kann es schnell unübersichtlich werden. Außerdem soll das Ganze nicht zu aktionlastig sein, sondern wir wollen eher dem taktischen Anspruch gerecht werden. Damit kannst du verhindern nicht umzingelt zu werden usw. Was wir dabei nicht so mögen ist das klassische Stop & Play, da sich der Spieler da immer genötigt sieht, ständig zu pausieren. Was wir daher gerade überlegen ist eine Art Bullet-Timing einzubauen. Heißt du drückst eine Taste, das Spiel wird langsamer für ein paar Sekunden, du kannst dein Dinge tun, die du tun willst und irgendwann wird das Spiel wieder schneller. Du kannst diese Funktion allerdings nicht ständig benutzen, das es eine eigene Ressource ist, die dann wieder aufladen muss. Damit hast du zwar einerseits den Druck, aber andererseits die Möglichkeit aus einer brenzligen Situation vielleicht wieder rauszukommen.

Sonky: Weil ich denke, dieses ständige pausieren zerstört den gesamten Spielfluss.

Jan: Richtig, das zerhackt das ganze Gameplay zu sehr und deswegen wollen wir das vermeiden. Das nächste was ich dir zeigen möchte, ist die Worldmap. Sie ist ein komplett eigenes Projekt. Du musst jetzt im Vorfeld erst Mal 5 Bücher durchforsten, was ist wo und was wird wie geschrieben, welcher Berg liegt an welchen Fluss und so. Das war sehr viel Arbeit und das Ergebnis ist nun diese Worldmap. Später im Spiel werden dann auf der Map zusätzliche Elemente eingeblendet ua. 200-300 Wegpunkte. Diese können Dörfer oder Festungen sein oder eine Brücke, eine Kreuzung. Vielleicht auch nur ein einfacher Punkt auf dem Weg. Die Idee dahinter ist, dass du von Wegpunkt zu Wegpunkt reisen kannst und das dann jeweils einen Tag dauert.

Damit sind das dann sozusagen. Tagesmärsche. Du fängst irgendwo an und hast dann je nachdem wo es hingehen soll mehrere Tagesmärsche vor dir und auf dieser Reise können dir aber alle möglichen Sachen passieren. Da können Gegner mit Encounter sein, da können Questgeschichten passieren. Sprich du wirst dann mit bestimmten Situationen konfrontiert und hast verschiedene Möglichkeit darauf zu reagieren. Die Wegpunkte sind netzartig auf der Map verteilt und der Spieler kann sich aussuchen, welchen bestimmten Weg er zu einem Punkt zurücklegen möchte. Er weiss für die Hauptstory muss ich halt zu diesem Ort und wie er dahinkommt und über welche Wegpunkte entscheidet der Spieler selbst.

Die Hauptstory orientiert sich am ersten Roman von „Die Zwerge“ und ist da sehr dicht dran, sie hat nur manigfaltige Nebenquests und optionale Storys. Sonky: Das heißt auch ich muss nicht ein bestimmtes Level haben um in ein bestimmtes Gebiet zu können, sondern kann meinen Weg beliebig gehen. Jan: Es kann natürlich sein, dass dir ein Kampf in der Hauptquest zu schwer ist und damit kannst du dir sagen du machst erst ein Mal noch Nebenquest und meine Figuren ein wenig aufzuleveln.

Wir haben in der Welt einen leicht Taktikeinfluss mit eingebaut. Bspw. sind am Anfang auf der Map 3 Orkarmeen. Diese laufen durch die Gegend zerstören Dörfer und töten Leute. Jetzt kann der Spieler entscheiden, lässt er das zu oder versucht er alle 3 Armeen zu besiegen oder weil es sehr schwer ist erst ein Mal nur 2? Dann muss er sich die Frage stellen, welches Dorf er retten möchte? Denn ein Dorf, welches nicht gerettet wurde ist vielleicht zerstört und dann kann der Spieler dort keinen Handel mehr betreiben oder die Leute sind angepisst, weil du nicht geholfen hast. Während der Spieler in einem anderen Dorf als großer Befreier gefeiert wird, weil er es gerettet hat.

Zusätzlich haben wir in der Gruppe, wo ja bis 12 Charaktere sein können, eine gewisse Gruppendynamik. Es gibt bestimmte Charaktere die gut mit einander können und andere überhaupt nicht. Dann gibt es halt Gespräche, die der Spieler moderieren muss. Bspw. haben sich zwei Charaktere in den Haaren und der er muss dann entscheiden wer von beiden denn nun im Recht sei. Je nachdem welche Entscheidung der Spieler hier fällt, kann das aber wieder Auswirkungen auf den Kampf haben. Weil Charaktere die gut miteinander auskommen, können sich im Kampf gegenseitig buffen. Es wird so etwas geben wie, wenn der eine Aktionspunkte zurückbekommt, dann bekommt der andere Charakter auch die Hälfte der Aktionspunkte wieder.

Heißt der Spieler hat es individuell in der Hand, wie er das Spiel spielt, welche Charaktere gut miteinander auskommen sollen und wie er sich das dann zusammenstellt.

Das Spiel soll Mitte 2016 erscheinen. Die Planungen sind dahingehend in ca. 3 Wochen ein Kickstarterprojekt zu starten, mittlerweile unser drittes, um dann den Backern anzubieten, dass jeder der möchte Ende 2015 eine Alpha Version anspielen kann, Anfang 2016 dann eine Beta Version. Weil es uns wichtig ist gutes Feedback zu bekommen und viele Leute Lust darauf haben sich am Spiel und dessen Komplexität die Zähne auszubeißen. Viel Feedback ist auch ein wichtiger Punkt und hilft uns das richtige Blanceing zu finden.

Sonky: Muss man im Spiel Ressourcen sammeln bzw. wurde ein Craftingsystem eingeplant?

Jan: Nein haben wir nicht. Wir haben 2 Dinge nicht drin, die man häufig in solchen Spielen hat. Wir haben keine Craftingsystem und keine Itemsystem was die Ausstattung der Helden betrifft. Der Hintergrund dafür ist, dass in den Büchern bestimmte Charaktere sehr stark mit bestimmten Waffen identifiziert werden. Bspw. hat der eine Zwerg immer die 2 Äxte in der Hand und dann kann er im Spiel nicht plötzlich mit Pfeil und Bogen kämpfen. Sie tragen auch alle bestimmte Outfits, da sie bestimmten Zwergenstämmen zugehörig sind. Und deswegen haben wir gesagt wir nehmen davon Abstand.

Wir erreichen die Komplexität durch das bereits geschilderte Fähigkeitensystem, dass man vor jeden Kampf neu entscheiden kann. Was das Crafting angeht, es ist als Teil eines Games sicher sehr gut, aber da wir die Ausrüstung nicht wechseln wollen und es auch nicht zu den Büchern passt, haben wir uns dagegen entschieden.

Sonky: Wie achte ich während der Schlacht auf meine Charaktere? Habe ich eine Minimap oder muss ich die Lebensbalken im Auge behalten?

Jan: Du hast am Rande des Bildschirms Porträts, sofern die Charakter außerhalb vom Bild hast. Du kannst bei Mousesteuerung einfach auf diese Porträts klicken bzw. mit dem Pad in die Richtung klicken, wobei dann der jeweilige Charakter im Bild zentriert wird. Dann werden dir auch die Lebensenergie und die Aktionspunkte der Figur angezeigt.

Sonky: Das hört sich auf jeden Fall alles sehr interessant an und man merkt bereits jetzt aus der Community, dass es ein großes Interesse für das Spiel gibt. Es sieht optisch sehr gut aus und das nicht nur aus der Ferne sondern auch die Detailansicht beim Zoomen sowie die Schatten usw. Wird es bereits mit Direct X12 laufen?

Jan: Gute Frage, ich glaub noch für Direct X11. Wenn der Kickstarter gut läuft wird es PC, PS4 und Xbox One erscheinen. Was wir haben ist Unity 5 und das hat Physics-Space-Shader, das sind bestimmte Beleuchtungsdetails die man gut in das Spiel integrieren kann.

Um das noch ein Mal zusammenfassen zu können. Jeder der wichtigen Charaktere ist im Spiel, jeder der Begleiter von Tungdil ist auch Begleiter im Spiel. Alles was man von Gegnertypen aus dem Buch kennt, wird auch im Spiel implementiert sein.

Sonky: Die Erwartungen sind groß aber ich denke, dass ihr diese durchaus erfüllen könnt.

Jan: Die Bücher haben sich 2,5 Mio. Mal in Deutschland verkauft. Es gab allerdings noch nie ein PC Spiel dafür. Es gibt ein Brett- und ein Kartenspiel, Comics usw. und wenn man das jetzt ein Mal mit dem Schwarzen Auge vergleicht, was auch sehr groß ist, wovon es allerdings dutzende Spiel gab, haben jetzt viele Leute gesagt ich habe darauf gewartet und ich hoffe das wird was. Leute die das Buch vor 5 oder 10 Jahren gelesen haben, dachten sich da bereits auch das wäre doch ein cooles Game. Das ist die Zielgruppe die wir natürlich auch gern erreichen wollen. Wir sind vor 3 Wochen bereits mit der Facebookseite gestartet und da ist auch richtig was los. Wenn wir bspw. Conceptarts posten dann ist da sehr viel an Likes und Kommentaren. Die Leute diskutieren darüber, wie sie sich die Charaktere vorgestellt haben und ob er vielleicht jetzt doch ganz anders aussieht.

Daran merken wir, dass die Leute interessiert sind und Bock drauf haben. Heißt man muss keine Überzeugungsarbeit vorab leisten sondern nur versuchen den Wünschen gerecht zu werden.

Sonky: Wird es viel zu lesen geben oder bekomme ich die wichtigen Handlungsgeschichten beim erkunden erzählt?

Jan: Es wird alles erzählt. Es gibt keine Texte, die sich der Spieler ewig lang durchlesen muss und der Spieler kann, wie bereits erwähnt, wenn der Sprecher redet, seine Erkundungen fortsetzen.

Sonky: Dann vielen Dank für die ausführliche Präsentation und Information. Wir machen dann morgen noch ein Interview zu King Art Games (das wird via Youtube veröffentlicht) und halte uns auf dem Laufenden wenn es was Neues gibt.