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Spieleentwicklung in a Nutshell: Wie entstehen Spiele

Dieses Thema im Forum "Nerd Ecke" wurde erstellt von Gortolk, 27. November 2013.

Status des Themas:
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  1. Gortolk
    Offline

    Gortolk Orkische LPs für jedermann Let's Player


    Hallo Leute,
    Als angehender Spieleentwickler muss man sich ja über sein Know-How im klaren sein. Mir ist bewusst, dass ich nicht alles weis und dass ich noch viel zu lernen hab, trotzdem:
    - Ich befasse mich jetzt schon seid vielen Jahren mit der Entwicklung von Spielen und kenne auch den Aufwand dahinter.
    - Ich möchte A mein Wissen hier weitergeben und B mal schauen, ob ich nicht doch noch was dazulernen kann. Vielleicht tummelt sich hier im Forum ja jemand, der genug Ahnung hat und evtl. mich über fehlende Aspekte oder "Falsche Tatsachen" in Kentniss setzen kann.
    - Antworten, Fragen und Kritik ist nicht nur erlaubt, sondern sogar erwünscht :)
    Beginnen wir:
    ------------------------------------------------------------
    Ich habe viele Menschen getroffen (und war selbst auch mal so einer), die bei "Spieleentwicklung" eine Person vor Augen hat, die kurz wie wild auf die Tastatur hämmern und dann den ganzen Tag zocken... und dafür Geld bekommen.

    Fakt ist, dass die Entwicklung eines Spieles ein LAAAANNNNGGGG-widriger Prozess ist und meist mehr als eine Person daran beteiligt ist.
    (Ja Spieleentwicklung IST Arbeit)
    Zu Beginn eines Spiels steht ein Gedanke, eine Idee oder ein Konzept. Diese muss auf Papier gebracht werden. Dazu setzen sich meist mehrere Personen zusammen: Producer, Designer, Storyteller etc. und erstellen auf Papier einen Grundriss des Spiels. Bei Filmen nennt man sowas Storyboard.
    Aus diesem wird jetzt eine Arbeitsmappe generiert. Sie ist der "Kern" des Projektes und wird alle Gegebenheiten des Spiels beinhalten. Die Arbeitsmappe passt sich bis zuletzt an und wird während der Entwicklung mehrere Hundert mal geändert und ergänzt.
    Paralell werden bereits alle obligatorischen Dinge eingerichtet: Arbeitsplätze, IDEs (Entwicklungsumgebungen), Softwarelizenzen, etc.
    Dieser ganze Vorgang ist fest durchgeplant und dauert Wochen, wenn nicht gar Monate, abhängig wie "groß" das Projekt ist (Indi-Entwickler werden weniger Zeit brauchen, als ein AAA+ Spiel von Ubisoft)
    Dann fällt der Startschuss (genannt "KickOff-Meeting"), bei welchem ALLE Beteiligten anwesend sind und ihre festen Rollen zugewiesen bekommen.
    Programmierer bekommen gesagt, was sie zu programmieren haben, Designer was zu designen ist und Lokalisierer, was zu lokalisieren ist.
    (Lokalisieren: wird gerne mit "Synchronisieren" verwechselt, ist aber der gängige Terminus für Leute, die die Stimmen einsprechen)
    Während der Entwicklung gibt es (neben der Arbeitsmappe, in die alle Einblick haben) eine wichtige Sache: Kommunikation.
    Alle müssen sich untereinander organisieren und mit einander reden.
    (ja liebe "Klischeebehafteten Verfechter der Einsamkeit": Gute Spiele werden entwickelt, indem man mit einander REDET)
    Ich möchte an der Stelle nicht näher auf die inhalte der einzelnen Arbeiten oder die Organisatorischen Lösungen eingehen, da ich dann gleich ein ganzes Buch schreiben könnte :p, sondern nur kurz die "wichtigsten" Arbeitsfelder anreißen
    Die Aufgabe der Designer ist hierbei das wichtigste: Sie bestimmen, neben dem Aussehen, auch wie "Tief" ein Spiel gehen soll und was das Gameplay herzugeben hat... und was nicht. "Einfach alles Reinpacken" ist hier nicht.
    Gute Spiele, die Emotionen rüberbringen sollen, müssen ihr Gameplay meist sogar abspecken, um Story und Erlebnis in den Vordergrund rücken zu können. Während bei Spielen die "schnell und actionbehaftet" sein sollen ein Action Kampfsystem die Aufmerksamkeit erhält.
    Designer spinnen meist tausende von Ideen, fertigen Artworks und Skizzen an, schreiben Text und generieren Ablaufpläne. Nur eine Hand voll von diesem Beutel der Ideen schafft es tatsächlich in das fertige Spiel hinein.

    Den Programmierern, Scriptern und Entwicklern ist es vorbehalten, die ideen der Designer umzusetzen. Meist geschieht das über eine "Engine", mit der der Code generiert wird und nur noch angepasst werden muss (nein, es muss nicht mehr alles per Hand programmiert werden. Das Rad gehört nicht neu erfunden...)
    Doch was ist eine Engine:
    Zuerst sollte man wissen, dass ein Spiel meist nicht aus "einer Engine", sondern aus vielen Besteht. Die meisten Engine-Anbieter fassen vieles zusammen, sodass eine Engine für mehrere Zwecke verwendet werden kann, aber dennoch: es werden immer sehr viele Engines benötigt.
    In jeder Engine stecken fertige Programmteile, die sich auf verschiedene Bereiche im Spiel beziehen. So sorgt eine "Grafikengine" dafür, wie ein Spiel aussieht. Die Soundengine gibt die Musik und den Ton aus und eine Physikengine sorgt dafür, dass Objekte sich "realistisch" verhalten, also z.B. zu Boden fallen etc.
    Würde man die Grafikengine austauschen, so hat die KEINERLEI auswirkungen auf die Physik oder den Sound... somit ist die Entwicklung sehr viel dynamischer...

    Aber zurück zur Entwicklung:
    Paralell zu den Skriptern und den Designern gibt es noch die Leute vom Sound: sie geben bereit Ton, Musik und ähnliches zum Besten. Ähnlich wie bei einem Film...
    Und dann sind da noch die Storyteller: Sie entwickeln den "Pfad" des Spiels, Cutszenes und den Werdegang. Gutes Storytelling ist sehr schwer. Viele von ihnen Schreiben ganze Romane und Bücher, nur für eine einzelne Szene im Spiel... die vielleicht sogar niemals vorkommen wird...
    Es gilt: je länger ein Spiel in Entwicklung ist, desto Aufwendiger wird es. Oft werden ganze Konzepte oder Elemente vollkommen über den Haufen geworfen...

    ... und dann ist es soweit, das Spiel ist fertig... oder doch nicht?
    NEIN: Es fehlt noch etwas: QualitätsManagement... oder wie man im Fachjargo sagt: Testen.
    JEDES GUTE SPIEL GEHÖRT GETESTET...
    Die meisten setzten dabei auf die berühmten "Betatester". Doch vor Beta kommt bekanntlich Alpha!
    Alphatester "schauen" primär erstmal nicht auf den Inhalt des Spiels, sondern auf dinge wie Performance, Eingabe, Tastenbelegung etc.
    genau wie Betatester ist es ihre Aufgabe zu meckern, zu kritisieren, zu hinterfragen und zu analysieren.
    Erst nachdem diese ganzen Kleinigkeiten getan sind, kommen die Inhaltlichen Ansprüche. Es wird vorallem auf Fehler, Glitches, Bugs, Gamebreaker, Logikfehler etc. geschaut. Hier unterscheidet sich zwischen Alpha- und Betatester nur noch, dass die Alphaleute testen, dann überarbeitet wird und DANN erst die Betatester die "feineren" Fehler zu finden haben.
    Ein Alpha- und Betatester muss alles Dokumentieren, was er tut. Fehler reproduzieren, nachvollziehen und erkennen, was falsch ist und wie man ihn auslöst (den Fehler). Dazu werden Stellen im Spiel 100te mal gespielt.
    Die Tester sollen Spiele "zerlegen" und alles Tun, was das Spiel hergibt. Klingt Lustig, ist aber anstrengend... Fragt mal einen Speedrunner, wie er seine "Route" findet. Das ist im endeffekt nichts anderes als einem Betatester aufzuzeigen, wo er geschlammt hat... und es ist anstrengend :)

    Nach den Tests wird ein Bericht vorgelegt. Dieser enthält dann anweisungen, WAS alles überarbeitet werden muss... also: wieder arbeiten... manchmal sogar müssen Elemente komplett von Vorne gemacht werden.
    Die Änderungen wollen auch wiedr Getestet werden usw...
    Aber DANN ist das Spiel ja fertig...
    Falsch: Eine Sache fehlt noch! Der Endbericht... ich weis: Dokumentation ist nicht die Stärke eines Entwicklers, aber sie müssen gemacht werden.
    Es wird nochmal in kleinstarbeit die Arbeitsmappe durchgegangen (die mittlerweile eine beachtliche Zahl an Seiten hat). Vielleicht wurde ja doch noch was vergessen...

    Dann kommt ein Spiel aber endlich zum Abschluss? Ja... jetzt wird es auf den Markt "geworfen"...
    (Wie dass geht und was danngeschieht, das ist aber ien anderes Thema)
    WOW... viel Text... ich weis... für alle die bis hier hin gelesen haben: Hut ab... Jetzt habt ihr einen kleinen Einblick von dem, was hinter so einem "Spiel" steckt...
    Wenn ihr das nächste mal Battlefield, Skyrim oder Portal durchspielt haltet kurz inne, achtet mal auf diese GANZE Arbeit, die darin steckt und... lasst mal die Credits durchlaufen... diese Menschen haben lange dafür geschuftet, selbst der, der den "Überspringen"-Butten da hingepflanzt hat... ;)

    Ich hoffe euch hat dieser etwas Längere Post gefallen. In dem Sinne:
    have a nice Day

    Euer Spiele-Ork,

    -Gortolk-
     
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