Interview

CD Projekt Red / The Witcher 3 im Interview

Geschrieben von Marian

Auf der Gamescom 2013 hatten wir das vergnügen, uns Hintergrundinformationen zum kommenden The Witcher 3 Live anzusehen. Dadurch haben wir auch direkt Kontakte geknüpft und zur siebten Ausgabe des Let’s Player Magazins, haben wir für euch nun ein Interview, wo es um das dunkle Fantasy-Rollenspiel geht. Geführt wurde das Interview von Marian mit Michal Platkow-Gilewski – Head of Marketing bei CD Projekt Red.


Marian: Was denken Sie, ist der Hauptgrund für den Erfolg der Witcher-Reihe?

Michał Platkow-Gilewski – Head of Marketing: Ich glaube, dass der Hauptgrund für den Erfolg des Spiels die reife Herangehensweise an die Spieler ist und alles, was daraus folgt. Die Welt von The Witcher ist nicht dual – nichts ist eindeutig, es gibt keine Schwarz/Weiss-Moral, allenfalls Grau-Bereiche.

Die Grundfeste des Universums sind sehr zeitgemäß: Rassismus, soziale Ungleichheit, Terrorismus und die Grausamkeit des Krieges. In diesem Universum bekommst du ganze Charaktere mit Problemen, die einem bekannt sind. Es ist nicht die Art von Märchenstory, die völlig an unsererRealität vorbeigeht wie “Willow” (was auch großartig ist – versteht mich nicht falsch), wo man automatisch davon ausgeht, dass es unmöglich auch in unserer Welt stattfinden könnte.

Marian: Viele Games sehen sehr schön aus, machen aber Abstriche in Story oder Gameplay. Was war für Sie der wichtigste Part bei The Witcher 3?

Michal: Ich denke, dass es für uns am wichtigsten ist, ein Game abzuliefern, das storyfokusssiert ist, ohne Hauptelemente zu opfern, die eine gelungene Spielerfahrung ausmachen. Das ist der Grund,weshalb wir jedes Element mit großer Sorgfalt behandeln. In der Dauer des Gameplays bekommt man tolle und offene Welten mit einigen Möglichkeiten. Man kann Monster jagen, Hinweise suchen, um ihren Unterschlupf zu finden oder ihre Schwachstellen herausfinden, Minigames spielen, segeln, zu Pferd die Welt erkunden und mehr. Im Kampfbereich überarbeiten wir all das, was Spieler in “The Witcher 2” sehen durften – es ist nun viel vertrauter und taktischer geworden.

Wir haben die Kameraführungverändert und die Hexer zeic hen-Mec hanik weiterentwickelt, um den Spielern eine alternative Form jedes Zeichens zu bieten. Wenn man alle diese Elemente kombiniert, bekommt man eine vollständige Spielerfahrung und kann sich auf die Story konzentrieren. Es ist so gut, wie noch nie zuvor – eine tiefe, über 50 Stunden lange Storyline plus 50 Stunden Nebenquests. Alles ist handgefertigt und somit nicht einfach nur zufällig von einem Algorithmus erstellt.

Marian: Soweit ich weiß, wird dies das Ende der Trilogie sein. Wie geht es Ihnen damit?

Michal: Ja, The Witcher 3 wird das Ende der Trilogie sein. Wir glauben, dass eine gute Story einen Anfang, eine Mitte und ein Ende haben sollte. Star Wars (die alte Trilogie) ist ein super Beispiel für diese Philosophie – “Die Rückkehr der Jediritter“ hatte eine der besten Story-Rückschlüsse überhaupt. Ähnliches kann man über “Herr der Ringe” oder “Matrix” sagen – sie hatten alle ein klares Ende, was dem Zuschauer eine Art von Zufriedenheit vermittelte, die auch wir vermitteln wollen.

Außerdem erinnern wir uns: Wir entwickeln Außerdem “Cyberpunk 2077” und “ The Witcher: Adventure Game”, also gibt es immer etwas zu tun und etwas, wodurch man aufgeregt ist.

Marian: Die Welt wurde nochmal größer als im zweiten Teil und es gibt einige coole und neue Features im Spiel. Wie wichtig war es Ihnen, dass sich der Spieler wirklich wie ein Abenteurer fühlt?

Michal: Eher wie ein Monster-Jäger. Wir möchten, dass sich die Menschen wirklich in den Hexer hineinversetzen können. In den vorherigen Spielen war Geralt in ernsthafte, politische Intrigen verwickelt. So komisch es klingen mag, aber er hatte keine Zeit, das zu tun, wofür er bekannt war – Monster töten. Eines der neuen Features in The Witcher 3: Wild Hunt ist eben dies: die Monsterjagd-Mechanik. Wir wollten den Spielern erlauben, den gesamten Prozess der Monsterjagd zu erleben: von der essentiellen Informationssammlung bis hin zum Töten des Monsters.

Auf der E3 und der Gamescom zeigten wir eine Quest mit einem solchen Monster, einem Leshen. Ein Dorf hatte ein Problem mit einem im Wald Lebenden – Geralt musste es mit seinem Hexer-Sinn ausfindig machen (eine der neuen Mechaniken im Spiel), herausfinden, welche Art von Monster es ist, seine Schwachstellen finden und es schließlich töten. Wir haben einige dieser Monsterjagden im Spiel integriert und es ist wirklich eine tiefgehende Erfahrung.

Marian: Was halten Sie von Let’s Plays? Sie wachsen und wachsen und ich halte sie für eine neue Form von Journalismus.

Michal: Ich stimme dir vollkommen zu! Ich selbst sehe keinen Unterschied zwischen Vloggern, die ihre Meinung zu Spielen als Video kundtun und Bloggern oder Onlinemedien, die dies in schriftlicher Form tun. Je mehr Wege wir haben die Spieler zu erreichen, umso besser ist es. Simple Sache.

Marian: Ist es für Sie in Ordnung, wenn Menschen Let’s Plays von Ihren Spielen machen und diese auch monetarisieren? Oder sollten sie lieber eine Lizenz via Support einholen?

Michal: Wir erhalten viele Mails von Vloggern, die uns nach Genehmigungen fragen und wir geben ihnen prinzipiell grünes Licht. Solange sie ehrlich dabei sind und keine 3rd Party Urheberrechte missachten oder unangebrachten Inhalt liefern, gibt es da kein Problem.

Wir belangen niemanden dafür, dass er Material aus unseren Spielen nimmt und uns eine Mail schreibt in der er sagt „Hi, ich würde gerne dies und das tun“ – das ist eine zusätzliche Geste, die uns zeigt, dass unsere Arbeit geschätzt wird. Außerdem lieben wir es, mit unserer Community zu arbeiten und deshalb wird manch ein Werk aus eurer Feder auf unserer Homepage, sowie Facebook, Twitter und Co. gezeigt.

Um ehrlich zu sein: Hätten wir etwas dagegen, dass ihr dies monetarisiert oder Informationen verbreitet, müssten wir ebenso etwas dagegen haben, wenn große Medienanstalten Bilder verwenden und Magazine verkaufen. Technisch gesehen gibt es sicher einen Unterschied dazwischen, doch aus genereller Sicht ist beides Spielejournalismus.

Marian: Am Ende des Tages sind Let’s Plays kostenlose PR für das Spiel und eng mit der Community geschaffen, was für den Spieler ein guter Weg ist, Freundschaften zu schließen. Was denken Sie darüber?

Michal: Ich denke, dass es eine durchaus positive Sache ist, wenn ein Spiel es schafft, die Leute zu vereinen und Freundschaften aufzubauen, während sie mit Spannung dasselbe betrachten. Die vorherigen Witcher-Spiele haben dies geschafft und ich hoffe von ganzem Herzen, dass auch der dritte Ableger der Reihe dieselben, warmen Gefühle erwecken wird!

Marian: Bei der Präsentation auf der Gamescom und auch später an Ihrem Stand merkte ich, wie sich um die Besucher und Fans gekümmert wurde. Wie wichtig ist es Ihnen eurer Community nah zu sein?

Michal: Ich denke, dass am Ende des Tages ein jedes Studio im Gaming-Business diese eine Sache nicht vergessen sollte: dass wir für die Fans existieren. Wir entwickeln Spiele, die ihr kauft – daher sollten wir euch so nah sein, wie nur irgendmöglich. Außerdem sind die Spieler selbst ein Quell
unserer Inspiration und daher ist es auch im Entwicklungsprozess vorteilhaft, dem Spieler nah zu sein. Natürlich sind wir nicht gezwungen, auf jeden Wunsch der Leute einzugehen, oder können es nicht selbst. Aber sicher ist, dass wir alle an einem Strang ziehen müssen.